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Atlasmuseum : un outil de visualisation de l’histoire de l’art public

Virginie Pringuet est doctorante en esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2. Elle entame sa seconde année de recherche. Son projet porte sur la conception d’un outil de récolement et de visualisation de l’histoire de l’art public. Entretien.

 

NT : Pourrais-tu nous présenter ton parcours et le lien avec ton sujet de thèse ?

VP : Depuis 1997, je suis “curator” à l’intersection de l’art, de l’architecture et des nouveaux médias (Festival du Nouveau Cinéma, Quartier Ephémère à Montréal, Nuit Blanche à Paris, Lille2004, le lieu unique, biennale Estuaire à Nantes). Travaillant principalement à la réalisation d’œuvres in situ et plus généralement dans l’espace public, je réfléchis parallèlement à l’historicisation et l’historiographie de ces œuvres sans musées. J’ai ainsi commencé à utiliser une plateforme Wiki afin de récolter et d’organiser des données et des ressources concernant ces œuvres. Le projet de thèse s’est alors progressivement déployé autour de la problématique de la cartographie numérique comme pratique d’inventaire de l’art public et de l’atlas comme instance muséale.

 

NT : Que désigne précisément  le nom d’Atlasmuseum ?

VP : Le mot “atlasmuseum” désigne le prototype en ligne de ce projet de recherche.

Le Musée et l’Atlas se présentent a priori comme deux notions opposées ; le premier désigne un univers construit, ordonné, architecturé alors que le second, entre abstraction et représentation, renvoie au monde dans toute son hétérogénéité, sa multitude et son incommensurabilité. Mais le Musée et l’Atlas partagent aussi à travers leurs origines et leurs mythes, des “polarités dynamiques” (Didi-Huberman), entre ordonnancement et chaos, entre ciel et terre qui ouvrent, et c’est là l’une des hypothèses de départ de ce travail de recherche, un nouveau potentiel de lisibilité des images de l’art, une nouvelle source d’images dialectiques1.

« Musée, étymologiquement, renvoie à une petite colline, lieu des Muses. La généalogie traditionnelle du musée évoque volontiers le témoignage de Pausanias, qui dans sa Description de la Grèce, parle d’un portique sur l’agora d’Athènes qui était une sorte de musée en plein air, ainsi que la Pinacothèque des Propylées sur l’Acropole. Pline l’Ancien cite de même l’exposition publique de sculptures à Rome dans l’Histoire naturelle».2

Ainsi l’origine même du Musée semble liée à la présentation de l’art dans l’espace public.  Atlas quant à lui dans la mythologie grecque, est un Titan, fils du ciel et de la terre. Ante dieu, croulant sous le poids du monde et de la connaissance, c’est un survivant transformé en chose, un territoire prenant la forme d’une montagne qui fait ici écho à la colline des Muses.

Atlas apparaît sur la planche n°2 de l’Atlas Mnemosyne de l’historien d’art allemand Aby Warburg (1866-1929). Outre la figure mythologique, c’est aussi une figure allégorique et méthodologique pour Warburg. L’image de la sculpture «anachronique » du Titan Atlas de la collection du Cardinal Farnèse, qui représente aussi un moment fondateur dans la notion de Musée conditionne la structure même de l’objet « atlas » de Warburg selon Georges Didi-Huberman : une réponse libre, mobile, qui projette des hypothèses, faisant surgir des affinités. Pour ce dernier et pour Warburg, l’atlas est un dispositif ouvert, fécond et inépuisable, un outil d’archéologie visuelle, une matrice de travail.

 

NT : Tu viens d’obtenir un financement du ministère de la Culture. Peux-tu nous dire quelle partie de ta recherche il concerne ?

VP : J’ai obtenu avec l’association A-Pack qui porte administrativement le projet, un financement du programme national de numérisation du Ministère de la Culture et de la Communication afin de travailler sur un corpus de 1000 œuvres issues de la commande publique et du 1% artistique entre 1983 et 2013 au moyen de la plateforme Wiki atlasmuseum.

Ce projet de numérisation doit être achevé avant décembre 2013.

Il s’agit d’une première étape de développement d’atlasmuseum qui concerne la numérisation des images, la géolocalisation de ces œuvres en France sous la forme d’un atlas contributif et de notices d’œuvres “wikifiées“.

 

NT : Peux-tu nous expliquer en quelques mots le principe du wiki que tu as créé ?

VP : Atlasmuseum est une plateforme de collaboration entre commissaires, artistes, développeurs, conservateurs, historiens d’art, professionnels de la documentation et de l’archivage, visant le développement de différents outils d’inventaire, de récolement et de visualisation de l’art public.

Atlasmuseum est un site construit avec le logiciel Mediawiki, le même logiciel sur lequel repose l’encyclopédie Wikipédia, qui en gère tous les aspects. Le contenu d’un wiki est par principe ouvert, c’est-à-dire que chacun peut participer, collaborer, dans une démarche collective. Chaque participant est libre de créer ou modifier un article, chaque changement apparaît automatiquement sur la page du site. La modification est en même temps enregistrée sur une page d’historique, permettant à tout moment de revenir à une ancienne version de l’article. Ce système permet le contrôle a posteriori des contributions.

 

 

 

NT : Du point de vue de la recherche en esthétique, quelles nouvelles compétences cette recherche nécessite-t-elle ? Comment les acquiers-tu ?

VP : En observant l’encyclopédie libre Wikipédia et notamment ses articles concernant les monuments historiques, j’ai pu constaté qu’une méthodologie d’inventaire, de documentation, d’illustration contributive s’était mise en place (notamment par le biais de l’événement “Wiki loves monuments”) mais cette dynamique semble moins évidente à créer dans le champ de l’art certainement en grande partie à cause de la complexité juridique encadrant les œuvres d’art.

La communauté wikipédienne est une grande source d’apprentissage et d’inspiration, c’est pourquoi j’utilise la plateforme Mediawiki pour atlasmuseum. Créer un atlas à forte dominante visuelle sous la forme d’un Wiki n’est pas évident techniquement mais la souplesse et la puissance du langage Wiki auquel il est tout à fait possible de se former soi-même, permettent une grande liberté de conception. La question de l’ergonomie afin de faciliter les contributions ainsi que la sémantisation des données restent complexes ainsi que les questions de thésaurus.

Plusieurs collaborations sont en cours ou sont envisagées, notamment avec une graphiste, un groupe d’étudiants en MIAGE à Rennes 1 et différents développeurs Mediawiki en France et en Allemagne.

Il apparaît difficile d’acquérir toutes les compétences nécessaires à ce type de projet dans le temps imparti à la thèse mais il me semble indispensable de faire des allers-retours constants entre la théorie et la technique.

 

  1. particulièrement dans ses livres XXXV et XXXVI”, Dominique Poulot, Musée et Muséologie, La Découverte, Paris, 2005 []
  2. ibidem []

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Libérez les machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art.

«Libérez les machines. l’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art», sous la direction de Pierre Braun. Présent composé, Rennes, diffusion Presses du Réel, 2013.
«Libérez les machines. l’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art», sous la direction de Pierre Braun. Présent composé, Rennes, diffusion Presses du Réel, 2013.

Libérez les machines !
L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art
Ouvrage collectif, réunion de textes critiques de théoriciens, de chercheurs, d’artistes et auteurs divers, création plastique et éditoriale interrogeant le potentiel subversif d’un imaginaire de la machine à l’ère du numérique.

De quelles manières les machines exercent-elles leur emprise dans la pensée et l’exercice de l’activité artistique ? Si la technique conserve une légitimité et une histoire au sein du processus créatif, qu’apporte l’irruption des technologies numériques dans le champ de l’art ? Doit-on encore en rester au débat sur le déterminisme des machines au sein du processus de production artistique ?

Réunissant les productions d’un workshop effectué pendant l’année 2009-2010 à l’université Rennes 2 avec l’artiste Martin Le Chevallier, ainsi que des contributions de chercheurs, des notes, des projets et des travaux d’étudiants, cette publication mêle volontairement les genres et les hiérarchies. Il y est question de pratiques vernaculaires, de tactiques et de stratégies, de hacking, de net art, de robotique et d’interactivité. Mais loin d’être de simples mots clés, ces notions sont rediscutées à travers des paroles singulières, engagées, soucieuses et toujours travaillées par la relation à la machine et aux systèmes de pensées dont elles peuvent être le produit. Comment s’émanciper ? Comment trouver du sens ? Comment organiser les réseaux de sensations suscités par la fréquentation des machines et quels types de discours mettent-ils à jour ?

Objet de restitution d’un travail universitaire, cet ouvrage est aussi un objet plastique en soi. Les choix graphiques et l’agencement des textes, laissant transparaître les différentes étapes du projet de publication, plongent volontairement le lecteur dans le quotidien de la recherche contemporaine à l’époque d’internet et du numérique. Tout n’y est que propositions, hypothèses et expérimentations. Pour autant, le lecteur n’est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leurs détournements artistiques, il trouvera aussi les moyens d’en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.

Textes de :
Pierre Bazantay, Samuel Bianchini, Pierre Braun, Denis Briand, Leszek Brogowski, Christophe Bruno et Samuel Tronçon, Thierry Chancogne, Jocelyn Cottencin, Dominique Cunin, Frank Delaunay, Frédéric Dufeu, Jean-Paul Fourmentraux, Gael Henaff, Anne Kerdraon, Luc Larmor, Gilles Le Guennec, Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou, Gildas Paubert, Aurélie Noury, Patrick Otto, Roland Trique.

Sous la direction de Pierre Braun,
Programme de recherche L’oeuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique
Laboratoire Arts plastiques
Arts: pratiques et poétiques (EA3208)

Conception graphique et éditoriale Gildas Paubert


ouvrage diffusé aux Presses du Réel

Game design et recréation : expériences artistiques en réalité augmentée

Les capteurs intégrés dans les tablettes graphiques et les smartphones fournissent des données qui modifient les pratiques graphiques et renouvellent leur usages. Retour sur une série d’expériences réalisées en Novembre et Décembre 2012 par les étudiants du Master Création et Management Multimédia de l’université Rennes 2. 

Contexte

Les nouveaux usages  et les fonctionnalités offerts par la démocratisation en masse des tablettes et des smartphones interrogent l’imaginaire du design et du graphisme. Une nouvelle génération de capteurs (accéléromètre, inclinomètre, gyroscope…) font l’objet d’expérimentations sensorielles et ludiques qui reconfigurent les applications graphiques et le traitement des données.

Bertrand Duplat (Créateur des éditions Volumiques avec Étienne Mineur), et Dominique Cunin (artiste et doctorant, sous la direction de Jean Louis Boissier, responsable du programme Mobilizing à l’ENSAD, enseignant à l’école d’art de Valence), avec l’assistance d’Arthur Vimond (ancien étudiant de l’ESRA de Rennes) ont encadré successivement les étudiants du master « Création et management multimédia »  de l’université Rennes 2.  Ces dispositifs de formation se sont articulés au programme de recherche Esthétique des données  (dir. Nicolas Thély, Rennes 2)  et ont permis de préparer l’organisation d’un troisième workshop associé à un projet d’exposition (dir. Marion Hohlfeldt, Rennes 2) visant une hypothèse de restitution numérique d’un labyrinthe artistique, une œuvre des années 60 réalisée collectivement par des artistes du Groupe de Recherche en Arts visuels (GRAV) et dont une reconstitution est présentée au Musée de Cholet (voir video sur YouTube).

Hypothèse

À l’aide d’une double initiation et d’un encadrement pédagogique des étudiants en arts ont imaginé comment s’approprier ces nouveaux outils de captation de données pour concevoir de nouveaux usages créatifs. Des prototypes et des maquettes logicielles opèrent et expérimentent de nouvelles conditions techniques du traitement, de la modélisation et de la visualisation de données.

 

Workshop avec Bertrand Duplat

Le premier cadre méthodologique est celui de l’initiation à la programmation dans l’espace du game design interactif temps réel. Encadrés par Bertrand Duplat, les étudiants se sont familiarisés avec le logiciel (très) propriétaire Coco2D d’Apple. Il s’agit d’apprendre à communiquer avec les capteurs spécifiques intégrés à la tablette tactile (Gyroscope, inclinomètre, accéleromètre) pour en visualiser et traiter les données.

Ces données qui offrent de nouvelles échelles de perceptions (proprioceptives) permettent d’imaginer de nouveaux dispositifs sensoriels graphiques qui se trouvent associés à des calculs d’animations 2D. Selon la nature des propositions de création, les étudiants prennent leur distance vis-à-vis des thématiques du Game design dont ils élargissent les règles du jeu en interrogeant les limites imaginaires de l’interface, du design, du graphisme, des scénarios interactifs…

Les applications sont liées à de  nouvelles zones de sensibilité. À l’aide du savoir faire de Bertrand Duplat dans les domaines de l’édition en réalité augmentée, les étudiants expérimentent de nouvelles relations entre les modes de captation et les données qui peuvent en être extraites. Les écrans tactiles et d’autres éléments matériels extérieurs : papier, livres, cartes, objets ou accessoires spécifiques… associés aux capteurs internes des tablettes,  viennent  compléter l’interaction des données tout en redéfinissant les interfaces et les enjeux de perception.

 

Parmi les travaux réalisés, on peut citer ce groupe d’étudiants (Simon Chauvel, Terry Vaslon, Mathieu Minier, Sime Gruznov) qui réalise un dispositif ludique et assure avec ce projet selon Bertrand Duplat, une incursion réussie dans les domaines du jeu de réflexion et de stratégie :

– Mirror/Rorrim  définit en incluant un certain nombre d’obstacles de terrain et de trous, les contraintes comportementales de 2 joueurs en les fondant sur des jeux de symétries spéculaires à l’intérieur d’un labyrinthe. Avancer une pièce signifie bouger celle de son adversaire de manière inverse, l’objectif étant de parvenir sur la zone adverse en déjouant les différents obstacles.

– Mains baladeuses est un projet aux objectifs différents (Alice Rouat, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis) une tentative visant à épuiser le sens du jeu vidéo. Le scénario est parfaitement cocasse : dans un parc, un individu se réveille sur un banc après une soirée arrosée… Il a une minute pour retrouver les chaussures qu’il a soi-disant perdu  la veille alors qu’il était parfaitement imbibé…le but du joueur sera d’enfiler rapidement deux vraies chaussettes ajustées pour son index et son majeur, afin d’arpenter au plus vite ce terrain très spécial…Dans nos baskets c’est sûr qu’après, ça ira mieux !

– Citons également le projet Poids-plume qui renvoie à la question de la pesée du kilo de plume et du kilo de plomb revisitée par l’inclinomètre de la tablette (Andréa Moreau, Julie-Charlotte Cann, Sharon Eastwood, Inès Lumeau).  Il s’agit d’un jeu faisant également appel aux réflexes du joueur pour maintenir une planche en équilibre. Lorsqu’il y a trop d’objets d’un côté, le panier se renverse et le joueur perd une plume…mais comme il a plusieurs vies…

 

Workshop avec Dominique Cunin

Le deuxième workshop mené sous la direction de Dominique Cunin complète l’initiation des étudiants et élargit les échelles de captation et de visualisation de données à l’espace tridimensionnel en y associant à nouveau les capteurs des tablettes.

Dominique Cunin a développé Mobilizing, un langage de programmation qui simplifie l’écriture de scripts permettant la manipulation des données des capteurs.

 

« Mobilizing est un langage de programmation dont l’ambition est de permettre à des auteurs non spécialistes du développement informatique de réaliser eux-mêmes des applications sur écrans mobiles. Ainsi, Mobilizing permet de programmer des applications interactives mettant en œuvre images, formes géométriques, textes, sons, séquences d’images animées et vidéos à l’aide d’un langage simple et intuitif. L’ensemble des capteurs disponibles dans les appareils mobiles sont accessibles : accéléromètres, boussole numérique, capteur de proximité, écran tactile, récepteur GPS, etc. La plateforme actuellement supportée est l’iPhone OS. Les applications créées à l’aide de Mobilizing peuvent donc être exécutées sur iPod Touch, iPhone et iPad. »

Extrait de http://dominiquecunin.acronie.org/mobilizing/, consulté le 12 février 2013.

 

Au-delà de la simple manipulation de logiciels 3D, le workshop encadré par Dominique Cunin permet aux étudiants de distinguer et d’envisager l’expérimentation à partir des capteurs d’une gamme variée de perceptions assistées, incluant des systèmes de représentation 3D pratiqués à différentes échelles et en temps réel par un utilisateur Lambda. Ces expériences visent à déconstruire la notion de réalité « augmentée » en vogue actuellement.

 

Imaginaires sensoriels et digitaux

En effet, la partie applicative du workshop a consisté à expérimenter puis prototyper une série de créations  destinées à répondre au projet de restitution à la galerie Art et Essai de l’université Rennes 2, du premier labyrinthe du GRAV, conservé au Musée de Cholet. C’est la perspective de cette échéance qui a finalement orienté les travaux applicatifs des étudiants. Car si l’idée d’une reconstitution en représentation 3D avec les technologies numériques temps réel semblait l’emporter au départ, quelques échanges décisifs entre les acteurs du projet et les membres de l’équipe Arts:Pratiques et Poétiques ont permis d’imaginer un programme de développement différent.

La restitution intégrale en réalité augmentée a été abandonnée au profit du principe d’une série de recréations qui sont autant de petits manifestes créatifs, des suppléments technologiques de réalités qui visent des expériences de perceptions variées et susceptibles de préserver l’esprit des dispositifs ludiques et interactifs imaginés dès les années 60 par les artistes du GRAV.

 

Ce dispositif du Labyrinthe, créé en 1963 permet d’expérimenter entre autres cette œuvre de François Morellet : « Répartition aléatoire de 40000 carrés, 50% rouge, 50% bleu, suivant les chiffres pairs et impairs de l’annuaire téléphonique du Maine-et-Loire »

Lors de leur visite au Musée de Cholet, cette pièce a bien été perçue par les étudiants (ajoutons que c’est une forme de perception qui échappe souvent à la prise de vue photographique, ce qui rend d’autant plus indispensable l’expérience in situ…) comme ce qui pouvait offrir au visiteur une expérience ludique et interactive à la fois kinésthésique et synesthésique à l’instar de ces notes d’observations essentielles qu’a pu relever le groupe d’étudiant (Sharon Eastwood, Julie-Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier) ayant choisi de restituer l’esprit de cette œuvre : « Lorsque le visiteur pénètre dans la pièce, il est immédiatement submergé par cet environnement optique très fort et perd rapidement toute notion de repères. Cette expérience immersive se traduit notamment par une sensation d’étourdissement, d’oppression ou encore d’éblouissement (…) Le visiteur est comme hypnotisé par ce contraste chromatique »

 

Sans chercher à restituer l’installation elle-même, les étudiants ont imaginé un dispositif  logiciel capable de traiter les données graphiques afin de recréer ces conjonctions de sensations, de confusions et de troubles proprioceptifs.

Avec l’aide de Dominique Cunin, les étudiants ont prévu que le spectateur puisse expérimenter deux réalisations qui captent et traitent des données selon deux directions complémentaires :

Pixel au cube est une projection 3D d’un cube recouvert d’une trame bicolore semblable à celle de François Morellet, présentée également  sur un fond identique sensé représenter les murs de la pièce. Le gyroscope intégré de la tablette permet à l’expérimentateur  de se surprendre lui-même à exécuter des chorégraphies improbables en cherchant à faire tourner le cube en fonction des mouvements de son propre corps et de ses mains saisissant la tablette. Les interactions projectives animées en temps réel permettent également de zoomer sur ce cube et de pénétrer virtuellement dans son espace projectif. La perspective continue entre ces deux espaces ne manque pas de troubler nos repères psychophysiologiques, d’autant que l’antagonisme des couleurs génère des effets de contrastes consécutifs qui ajoutent à cette forme de confusion optique et sensorielle.

– la deuxième réalisation, le Cuboscope est une version qui écarte les effets optiques associés au gyroscope au profit de données supplémentaires de perception telles qu’on les rencontrent actuellement en muséographie. À la manière des cartels intégrant des codes Q.R. (Quick Response), chacun cherche avec une véhémence teintée de curiosité à pointer avec le capteur caméra de la tablette un objet spécifique, une sorte de Graal cubique bien matériel et dont les facettes comportent des images de marqueurs graphiques qui déclenchent des animations spécifiques précalculées.

D’autres œuvres historiques intégrées dans le labyrinthe ont fait l’objet de recréations logicielles ludiques et interactives : Elles permettent d’observer comment avec l’intégration de ces capteurs, la technologie augmente et accompagne les possibilités de traitements sensoriels des données  et rend possible également le développement d’un nouvel imaginaire.

À cet égard on remarquera cette proposition supplémentaire d’Adrien Le Menthéour très attractive pour une recréation inspirée de la pièce du labyrinthe où l’on peut observer et expérimenter les « 4 néons programmés, (1963) » de François Morellet. La réalité augmentée s’obtient par une gymnastique soutenue des bras qui permettent aux flashs de lumière d’advenir avec des crashs sonores très suggestifs qui anticipent un hypothétique lâcher de tablette qu’on imagine bien involontaire…

 

D’autres projets :

Disques à manipuler (1963) de Joël Stein a fait l’objet d’une recréation graphique à partir des jeux de transparences, de rotation et de la fonction multitouches qui permet à l’utilisateur de sélectionner et de faire tourner ludiquement avec plusieurs doigts à la fois les disques reproduits graphiquement (Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen).

– les Éléments modulaires à manipuler , 1963 de Francisco Sobrino qui deviennent des êtres graphiques autonomes que l’on peut faire jouer en fonction de l’inclinomètre (Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier),

– les trièdres à miroir de Joël Stein, sont une autre recréation spectaculaire (AnneLaure Artaud, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis), qui fragmentent en temps réel le reflet de l’environnement dans lequel fait également irruption notre visage à l’aide de la captation caméra et reporte à l’identique l’image spéculaire sur chacune des facettes des trièdres.


Une autre version propose de visualiser une joyeuse et piquante déformation du visage de l’utilisateur au travers des trièdres qui font office de miroirs déformants. Il s’agit en fait de réaliser par calcul le mapping intégral de l’image caméra en dépliant l’objet 3D sur une carte 2D. Au final, le report de l’image s’effectue bien sur chacune des facettes des trièdres, mais provoque la distorsion optique de l’image spéculaire aux limites géométriques de tous les facettes des trièdres qui reconstituent le portrait déformé.

Ces créations incluant l’espace sonore proposent des espaces potentiels ludiques et interactifs qui nuancent cette définition sans doute réductrice de la réalité augmentée dont les applications logicielles très ciblées proposent de superposer les regards en ajoutant de la virtualité à la réalité.

Si le « redoublement géométrique » en calquant la réalité permet d’y substituer ou d’y ajouter du graphisme et des projections, ces applications très spectaculaires et fascinantes nous font souvent oublier que la réalité ne se résume pas à l’image dans le miroir mais aux qualités spécifiques et renouvelées du traitement sensoriel de l’information (ces expériences échappent souvent à la réalité photographique !). Ce sont les spécificités de ces traitements des données  qui permettent in fine d’élargir considérablement nos conceptions du réel. En reprenant le caractère manifestement ludique et interactif des formes expérimentales de la perception des artistes du GRAV, nos étudiants créatifs ont suivi une voie déjà ancienne mais qui permet encore d’envisager un nouveau champ d’exploration sensoriel.

 

Etudiants Master 2 Pro :

Sharon Eastwood, Julie Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier, Simon Chauvel, Sime Gruznov, Adeline Maillet, Mathieu Minier, Terry Vaslon, Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier, Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis, AnneLaure Artaud,

 

Assistant de Dominique Cunin : Arthur Vimond

Assistants photographes : Sandra & Matis

 

Atelier pratique : capter et mesurer une intensité sonore

L’Atelier, FabLab en devenir a vu le jour il y a tout juste un mois… L’heure est à un premier point d’étape après un lancement tout en douceur. La fréquence de ces billets n’est pas encore déterminée même si il est probable qu’il s’agisse d’une feuille de route mensuelle. Concernant le format, la première partie sera consacrée à un résumé des activités qui ont eu lieu durant le mois, la seconde partie, plus technique, détaillera la procédure à effectuer en vue d’accomplir une tâche spécifique avec le matériel mis à disposition.

Activités

Mardi 22 janvier 2013
Séance consacrée aux concepts fondamentaux de la programmation illustrés grâce à l’utilisation de la plateforme Arduino et quelques LEDs. Nous avons également échangé sur les attentes et projets de chacun concernant ces sessions. Deux thématiques ont été mentionnées : les objets communicants et la photographie.

Mardi 29 janvier 2013
Présentation de 3 projets :

  • Light Painting interactif. En fonction du volume sonore d’un endroit, il serait question de représenter ce dernier grâce à l’utilisation d’une bande de LEDs. Le mouvement de cette bande dans l’espace formerait une onde représentative de l’intensité sonore mesurée

  • Lampe interactive : Cette lampe aurait pour objectif de s’actionner lors de la tombée du jour. De même, dans le cas où celle-ci serait située en intérieur plutôt qu’en extérieur, elle basculerait automatiquement sur un mode permettant de l’activer en fonction de la présence d’un individu dans la pièce. Il serait également question de munir cette lampe de différents capteurs (présence, son, luminosité…) et d’envoyer les données sur COSM permettant ainsi le monitoring de l’activité de l’endroit où se situe la lampe. (réf artistique : Alain Bublex Etre utile (quotidiennement) 2012 : lien

  • Scratch-machine tactile : récupération de touchpad d’ordinateur obsolètes afin de réaliser un dispositif permettant de reproduire l’action musicale du “scratching”.

En vue de réaliser ces projets, certains composants électroniques basiques tels que les photo-résistances, potentiomètres, interrupteurs, capteurs piezo ont été présentés aux étudiants. Il en va de même concernant une brève introduction sur l’utilité du Raspberry Pi en tant que dispositif interactif ou micro-ordinateur utile par exemple dans la réalisation d’une installation artistique “low-cost”, non pas dans les fonctionnalités mais dans le coût de celle-ci. A titre d’exemple, l’installation “Voyage” (visible ici) a été réalisée à l’aide de Raspberry Pi et d’Arduino.

Mardi 5 février 2013

  • Comment capter, mesurer et exploiter une intensité sonore avec Arduino (voir tutoriel ci-dessous)

  • Câbler et lire un potentiomètre

  • Présentation d’outils pour le mapping vidéo (MWServerSE, Syphon)

Mardi 12 février 2013
Atelier d’initiation à Processing. Introduction aux possibilités offertes par ce langage en terme de “creative coding”. Initiation à l’IDE (Integrated Development Environement) et aux fonctionnalités de base : structure d’un sketch P5, définition de la taille, paramètres de couleurs et de formes, déclaration de variables… Afin de s’exercer, j’ai proposé aux étudiants un exercice simple consistant à reproduire un Mondrian.

Tutoriel : Capter, mesurer et exploiter une intensité sonore avec Arduino

Montages électroniques

Il existe plusieurs manières pour mesurer l’intensité sonore d’un endroit avec Arduino. La plus simple étant de se munir de l’excellente Breakout Board for Electret Microphone de chez Sparkfun :

electret_breakout

On peut aussi reproduire un montage de ce type sur une breadboard. Je vous renvoie d’ailleurs vers les très bonnes explications de Dimitar Kovachev qui a écrit un article utilisant un amplificateur opérationnel LM386 pour amplifier le signal du microphone electret. J’ai eu l’occasion de faire ce montage avant d’acquérir la breakout board de chez Sparkfun, le résultat ressemble à ceci (les LEDs en moins) :

electret_lm386

 

Suivant le montage que vous aurez choisi, il convient maintenant de l’alimenter avec du 5V, le relier au GND et lire la valeur sur le pin A5.

Programme Arduino

Les pins analogiques de l’Arduino renvoient un nombre entier compris entre 0 et 1023. Lorsque l’endroit est silencieux, la valeur lue sur un de ces pins doit être théoriquement de 512. En revanche, lors d’une activité sonore plus importante, les valeurs analogiques s’échelonnent par exemple entre 200 à 1000. Ces données ne sont pas exploitables en l’état. Il est donc nécessaire de mesurer l’écart entre ces deux valeurs.


const int analogPin = A5;
int delta = 0;

void setup() {
Serial.begin(9600);
}

void loop() {

int mn = 1024;
int mx = 0;

// On effectue 500 mesures en updatant à chaque fois le min et le max
for (int i = 0; i < 500; ++i) {
int val = analogRead(analogPin);
mn = min(mn, val);
mx = max(mx, val);
}

// Envoi les valeurs min, max et delta sur le port série
Serial.print("Min=");
Serial.print(mn);
Serial.print(" Max=");
Serial.print(mx);
Serial.print(" D=");
Serial.print(mx-mn);
Serial.println();

delta = map(mx-mn, 0, 1024, 0, 255);
Serial.println(delta);

}

Plus le delta est grand, plus l’intensité sonore est importante. Il est par exemple possible de mapper cette valeur suivant les différents applications souhaitées…


mapDelta = map(delta, 0, 1023, 0, 10); // Renvoie une valeur comprise entre 0 et 10

Source de l’article original

“Libérez les machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art”

La nouvelle publication des éditions Présent Composé se présente comme la restitution d’un travail universitaire mené entre 2009 et 2010, tardivement édité fin 2012.

Un certain nombres de propositions, d’expériences de création, de textes spécifiques, de notes accessoires se trouvent rassemblés  et rendent compte de l’emprise des machines dans les différentes facettes du processus de la production artistique.

Si l’étude de cette problématique qui associe art et machine n’est pas nouvelle, il reste important de rappeler le caractère contextuel du projet dans lequel cette recherche a été conduite.

On pourrait remarquer en effet que c’est le cadre de la recherche universitaire qui semble pour un temps avoir accepté de déplacer ses repères de travail en invitant une formation à initier avec un artiste (Martin Le Chevallier) une série d’expériences pratiques et appliquées.

Cette expérience à permis d’innover en associant l’équipe de recherche Arts : Pratiques et Poétiques avec une filière de formation professionnelle attenante (le master Créateur de produits multimédia artistiques et culturels,  récemment réorganisé au sein des Arts en Master Création et management multimédia). On imagine que les deux entités puissent y être liées parce qu’elles appartiennent  à une même unité d’enseignement et de recherche. On observe plus rarement cette dynamique à travers un processus d’édition universitaire. On peut également observer que le processus d’élaboration du livre réalise un vecteur spécifique du dispositif. Avec le texte il est certes question d’un apport d’informations mais, fait nouveau, les données sont également des transcriptions d’informations sonores, des images, des apports logiciels et des  systèmes d’écritures complexes qui réalisent tout l’attirail contemporain et méthodologique nécessaire pour l’observation et l’arpentage de ce terrain tout à la fois multimédia, plurimédia et transmédia.

 

 

« Ce livre est propulsé par WordPress »

Les éditions Présent Composé explorent depuis 2001 les nouveaux supports de publication et les modalités éditoriales numériques.

Adopté par les plateformes en open acesss, le lecteur remarquera que le designer (Gildas Paubert) a largement repris la standardisation graphique du logiciel CMS open source. Clin d’œil aux « Digital Humanities »  encore en émergence en 2009, il s’agit moins d’un effet de style que celui du réalisme opératoire et fonctionnel des nouvelles plateformes de savoir.  Cette publication émane d’un blog préliminaire qui en a permis le processus de publication et entérine le tournant numérique des conduites assistées de publication de création.

 

Le projet avait bien envisagé quelque temps la conception d’un système de générateur automatique en temps réel de publication. Il a fallu toutefois abandonner le projet, faute de pouvoir réunir les compétences et les personnes au bon moment et au bon endroit.

Il reste toutefois ce qui a bénéficié du temps propre à la recherche universitaire. Le projet a permis à l’assemblage éditorial de sédimenter, tout en offrant un florilège de points de vues différentiés. Après coup, les textes pourront présenter comme un avant goût des signes distinctifs de ces modalités de circulation du sens que véhiculent les arts et que reprennent récemment les Digital Humanities confrontés à l’irruption des technologies numériques dans la construction du savoir. Ici ou là, nous espérons que le lecteur laissera un temps l’imaginaire technologique “ensauvager” les spécialités disciplinaires comme de nouvelles catégories de perception des arts à l’instar de cette nouvelle table des humanités transposée de celle des matières de l’ouvrage :

 

Typologie des articles par disciplines :

 

Anthropologie sociale (A Bug, WTF, Jocelyn Cottencin)

Archéologie  (Une petite archéologie de l’homme machine. Anne Kerdraon)

Droit (Libérer les machines…, mais de quoi ? Denis Briand)

Économie (Photocopie : l’information de valeur vs. Un objet de valeur. Leszek Brogowski & Aurélie Noury)

Éducation (Performance, performativité et informatique. Samuel Bianchini)

Études sur le genre (Via…création sonore –installation interactive – vidéo. Patrick Otto)

Géographie (Environnements virtuels et détournements. Dominique Cunin)

Héritage culturel et muséologie (Libérez l’art (du) numérique- Contraintes et autonomie de l’œuvre à l’épreuve d’internet. Jean-Paul Fourmentraux)

Histoire de l’art (Des chiffres et des lettres. Thierry Chancogne)

Linguistique (ABCD. Roland Trique)

Littérature (Portraits juridiques des robots de l’an 2050. Gael Henaff)

Méthodes et statistiques (Présence sonore, loisir de l’outil et contagions numériques.  Luc Larmor )

Musicologie (La légereté du technicien. Gilles Le Guennec)

Philosophie (La grille à l’ère numérique. Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou)

Préhistoire (Comment le capital-machine nous asservit. Christophe Bruno et Samuel Tronçon)

Religion (Deux aspects de la machine chez Roussel. Pierre Bazantay)

Sciences de l’information (Le documentaire de création, une machine pour équilibristes. Frank Delaunay)

Sociologie ((Mémoires numériques et comportements instrumentaux : quels dialogues entre le musiciens et la machine ? Frédéric Dufeu)

 

L’ ouvrage est un objet plastique en soi. Pour autant le lecteur n’est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leur détournement artistique, il trouvera aussi les moyens d’en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.

 

Informations pratiques

« Libérez les Machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art » est une publication des éditions de création et de recherche  Présent Composé, Rennes2.

Distribué par Les Presses du Réel.

ISBN 2-9522355-5-4

2013
édition française
15 x 24 cm (broché)
22 pages (ill. coul.)

15 €