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Game design et recréation : expériences artistiques en réalité augmentée

Les capteurs intégrés dans les tablettes graphiques et les smartphones fournissent des données qui modifient les pratiques graphiques et renouvellent leur usages. Retour sur une série d’expériences réalisées en Novembre et Décembre 2012 par les étudiants du Master Création et Management Multimédia de l’université Rennes 2. 

Contexte

Les nouveaux usages  et les fonctionnalités offerts par la démocratisation en masse des tablettes et des smartphones interrogent l’imaginaire du design et du graphisme. Une nouvelle génération de capteurs (accéléromètre, inclinomètre, gyroscope…) font l’objet d’expérimentations sensorielles et ludiques qui reconfigurent les applications graphiques et le traitement des données.

Bertrand Duplat (Créateur des éditions Volumiques avec Étienne Mineur), et Dominique Cunin (artiste et doctorant, sous la direction de Jean Louis Boissier, responsable du programme Mobilizing à l’ENSAD, enseignant à l’école d’art de Valence), avec l’assistance d’Arthur Vimond (ancien étudiant de l’ESRA de Rennes) ont encadré successivement les étudiants du master « Création et management multimédia »  de l’université Rennes 2.  Ces dispositifs de formation se sont articulés au programme de recherche Esthétique des données  (dir. Nicolas Thély, Rennes 2)  et ont permis de préparer l’organisation d’un troisième workshop associé à un projet d’exposition (dir. Marion Hohlfeldt, Rennes 2) visant une hypothèse de restitution numérique d’un labyrinthe artistique, une œuvre des années 60 réalisée collectivement par des artistes du Groupe de Recherche en Arts visuels (GRAV) et dont une reconstitution est présentée au Musée de Cholet (voir video sur YouTube).

Hypothèse

À l’aide d’une double initiation et d’un encadrement pédagogique des étudiants en arts ont imaginé comment s’approprier ces nouveaux outils de captation de données pour concevoir de nouveaux usages créatifs. Des prototypes et des maquettes logicielles opèrent et expérimentent de nouvelles conditions techniques du traitement, de la modélisation et de la visualisation de données.

 

Workshop avec Bertrand Duplat

Le premier cadre méthodologique est celui de l’initiation à la programmation dans l’espace du game design interactif temps réel. Encadrés par Bertrand Duplat, les étudiants se sont familiarisés avec le logiciel (très) propriétaire Coco2D d’Apple. Il s’agit d’apprendre à communiquer avec les capteurs spécifiques intégrés à la tablette tactile (Gyroscope, inclinomètre, accéleromètre) pour en visualiser et traiter les données.

Ces données qui offrent de nouvelles échelles de perceptions (proprioceptives) permettent d’imaginer de nouveaux dispositifs sensoriels graphiques qui se trouvent associés à des calculs d’animations 2D. Selon la nature des propositions de création, les étudiants prennent leur distance vis-à-vis des thématiques du Game design dont ils élargissent les règles du jeu en interrogeant les limites imaginaires de l’interface, du design, du graphisme, des scénarios interactifs…

Les applications sont liées à de  nouvelles zones de sensibilité. À l’aide du savoir faire de Bertrand Duplat dans les domaines de l’édition en réalité augmentée, les étudiants expérimentent de nouvelles relations entre les modes de captation et les données qui peuvent en être extraites. Les écrans tactiles et d’autres éléments matériels extérieurs : papier, livres, cartes, objets ou accessoires spécifiques… associés aux capteurs internes des tablettes,  viennent  compléter l’interaction des données tout en redéfinissant les interfaces et les enjeux de perception.

 

Parmi les travaux réalisés, on peut citer ce groupe d’étudiants (Simon Chauvel, Terry Vaslon, Mathieu Minier, Sime Gruznov) qui réalise un dispositif ludique et assure avec ce projet selon Bertrand Duplat, une incursion réussie dans les domaines du jeu de réflexion et de stratégie :

– Mirror/Rorrim  définit en incluant un certain nombre d’obstacles de terrain et de trous, les contraintes comportementales de 2 joueurs en les fondant sur des jeux de symétries spéculaires à l’intérieur d’un labyrinthe. Avancer une pièce signifie bouger celle de son adversaire de manière inverse, l’objectif étant de parvenir sur la zone adverse en déjouant les différents obstacles.

– Mains baladeuses est un projet aux objectifs différents (Alice Rouat, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis) une tentative visant à épuiser le sens du jeu vidéo. Le scénario est parfaitement cocasse : dans un parc, un individu se réveille sur un banc après une soirée arrosée… Il a une minute pour retrouver les chaussures qu’il a soi-disant perdu  la veille alors qu’il était parfaitement imbibé…le but du joueur sera d’enfiler rapidement deux vraies chaussettes ajustées pour son index et son majeur, afin d’arpenter au plus vite ce terrain très spécial…Dans nos baskets c’est sûr qu’après, ça ira mieux !

– Citons également le projet Poids-plume qui renvoie à la question de la pesée du kilo de plume et du kilo de plomb revisitée par l’inclinomètre de la tablette (Andréa Moreau, Julie-Charlotte Cann, Sharon Eastwood, Inès Lumeau).  Il s’agit d’un jeu faisant également appel aux réflexes du joueur pour maintenir une planche en équilibre. Lorsqu’il y a trop d’objets d’un côté, le panier se renverse et le joueur perd une plume…mais comme il a plusieurs vies…

 

Workshop avec Dominique Cunin

Le deuxième workshop mené sous la direction de Dominique Cunin complète l’initiation des étudiants et élargit les échelles de captation et de visualisation de données à l’espace tridimensionnel en y associant à nouveau les capteurs des tablettes.

Dominique Cunin a développé Mobilizing, un langage de programmation qui simplifie l’écriture de scripts permettant la manipulation des données des capteurs.

 

« Mobilizing est un langage de programmation dont l’ambition est de permettre à des auteurs non spécialistes du développement informatique de réaliser eux-mêmes des applications sur écrans mobiles. Ainsi, Mobilizing permet de programmer des applications interactives mettant en œuvre images, formes géométriques, textes, sons, séquences d’images animées et vidéos à l’aide d’un langage simple et intuitif. L’ensemble des capteurs disponibles dans les appareils mobiles sont accessibles : accéléromètres, boussole numérique, capteur de proximité, écran tactile, récepteur GPS, etc. La plateforme actuellement supportée est l’iPhone OS. Les applications créées à l’aide de Mobilizing peuvent donc être exécutées sur iPod Touch, iPhone et iPad. »

Extrait de http://dominiquecunin.acronie.org/mobilizing/, consulté le 12 février 2013.

 

Au-delà de la simple manipulation de logiciels 3D, le workshop encadré par Dominique Cunin permet aux étudiants de distinguer et d’envisager l’expérimentation à partir des capteurs d’une gamme variée de perceptions assistées, incluant des systèmes de représentation 3D pratiqués à différentes échelles et en temps réel par un utilisateur Lambda. Ces expériences visent à déconstruire la notion de réalité « augmentée » en vogue actuellement.

 

Imaginaires sensoriels et digitaux

En effet, la partie applicative du workshop a consisté à expérimenter puis prototyper une série de créations  destinées à répondre au projet de restitution à la galerie Art et Essai de l’université Rennes 2, du premier labyrinthe du GRAV, conservé au Musée de Cholet. C’est la perspective de cette échéance qui a finalement orienté les travaux applicatifs des étudiants. Car si l’idée d’une reconstitution en représentation 3D avec les technologies numériques temps réel semblait l’emporter au départ, quelques échanges décisifs entre les acteurs du projet et les membres de l’équipe Arts:Pratiques et Poétiques ont permis d’imaginer un programme de développement différent.

La restitution intégrale en réalité augmentée a été abandonnée au profit du principe d’une série de recréations qui sont autant de petits manifestes créatifs, des suppléments technologiques de réalités qui visent des expériences de perceptions variées et susceptibles de préserver l’esprit des dispositifs ludiques et interactifs imaginés dès les années 60 par les artistes du GRAV.

 

Ce dispositif du Labyrinthe, créé en 1963 permet d’expérimenter entre autres cette œuvre de François Morellet : « Répartition aléatoire de 40000 carrés, 50% rouge, 50% bleu, suivant les chiffres pairs et impairs de l’annuaire téléphonique du Maine-et-Loire »

Lors de leur visite au Musée de Cholet, cette pièce a bien été perçue par les étudiants (ajoutons que c’est une forme de perception qui échappe souvent à la prise de vue photographique, ce qui rend d’autant plus indispensable l’expérience in situ…) comme ce qui pouvait offrir au visiteur une expérience ludique et interactive à la fois kinésthésique et synesthésique à l’instar de ces notes d’observations essentielles qu’a pu relever le groupe d’étudiant (Sharon Eastwood, Julie-Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier) ayant choisi de restituer l’esprit de cette œuvre : « Lorsque le visiteur pénètre dans la pièce, il est immédiatement submergé par cet environnement optique très fort et perd rapidement toute notion de repères. Cette expérience immersive se traduit notamment par une sensation d’étourdissement, d’oppression ou encore d’éblouissement (…) Le visiteur est comme hypnotisé par ce contraste chromatique »

 

Sans chercher à restituer l’installation elle-même, les étudiants ont imaginé un dispositif  logiciel capable de traiter les données graphiques afin de recréer ces conjonctions de sensations, de confusions et de troubles proprioceptifs.

Avec l’aide de Dominique Cunin, les étudiants ont prévu que le spectateur puisse expérimenter deux réalisations qui captent et traitent des données selon deux directions complémentaires :

Pixel au cube est une projection 3D d’un cube recouvert d’une trame bicolore semblable à celle de François Morellet, présentée également  sur un fond identique sensé représenter les murs de la pièce. Le gyroscope intégré de la tablette permet à l’expérimentateur  de se surprendre lui-même à exécuter des chorégraphies improbables en cherchant à faire tourner le cube en fonction des mouvements de son propre corps et de ses mains saisissant la tablette. Les interactions projectives animées en temps réel permettent également de zoomer sur ce cube et de pénétrer virtuellement dans son espace projectif. La perspective continue entre ces deux espaces ne manque pas de troubler nos repères psychophysiologiques, d’autant que l’antagonisme des couleurs génère des effets de contrastes consécutifs qui ajoutent à cette forme de confusion optique et sensorielle.

– la deuxième réalisation, le Cuboscope est une version qui écarte les effets optiques associés au gyroscope au profit de données supplémentaires de perception telles qu’on les rencontrent actuellement en muséographie. À la manière des cartels intégrant des codes Q.R. (Quick Response), chacun cherche avec une véhémence teintée de curiosité à pointer avec le capteur caméra de la tablette un objet spécifique, une sorte de Graal cubique bien matériel et dont les facettes comportent des images de marqueurs graphiques qui déclenchent des animations spécifiques précalculées.

D’autres œuvres historiques intégrées dans le labyrinthe ont fait l’objet de recréations logicielles ludiques et interactives : Elles permettent d’observer comment avec l’intégration de ces capteurs, la technologie augmente et accompagne les possibilités de traitements sensoriels des données  et rend possible également le développement d’un nouvel imaginaire.

À cet égard on remarquera cette proposition supplémentaire d’Adrien Le Menthéour très attractive pour une recréation inspirée de la pièce du labyrinthe où l’on peut observer et expérimenter les « 4 néons programmés, (1963) » de François Morellet. La réalité augmentée s’obtient par une gymnastique soutenue des bras qui permettent aux flashs de lumière d’advenir avec des crashs sonores très suggestifs qui anticipent un hypothétique lâcher de tablette qu’on imagine bien involontaire…

 

D’autres projets :

Disques à manipuler (1963) de Joël Stein a fait l’objet d’une recréation graphique à partir des jeux de transparences, de rotation et de la fonction multitouches qui permet à l’utilisateur de sélectionner et de faire tourner ludiquement avec plusieurs doigts à la fois les disques reproduits graphiquement (Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen).

– les Éléments modulaires à manipuler , 1963 de Francisco Sobrino qui deviennent des êtres graphiques autonomes que l’on peut faire jouer en fonction de l’inclinomètre (Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier),

– les trièdres à miroir de Joël Stein, sont une autre recréation spectaculaire (AnneLaure Artaud, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis), qui fragmentent en temps réel le reflet de l’environnement dans lequel fait également irruption notre visage à l’aide de la captation caméra et reporte à l’identique l’image spéculaire sur chacune des facettes des trièdres.


Une autre version propose de visualiser une joyeuse et piquante déformation du visage de l’utilisateur au travers des trièdres qui font office de miroirs déformants. Il s’agit en fait de réaliser par calcul le mapping intégral de l’image caméra en dépliant l’objet 3D sur une carte 2D. Au final, le report de l’image s’effectue bien sur chacune des facettes des trièdres, mais provoque la distorsion optique de l’image spéculaire aux limites géométriques de tous les facettes des trièdres qui reconstituent le portrait déformé.

Ces créations incluant l’espace sonore proposent des espaces potentiels ludiques et interactifs qui nuancent cette définition sans doute réductrice de la réalité augmentée dont les applications logicielles très ciblées proposent de superposer les regards en ajoutant de la virtualité à la réalité.

Si le « redoublement géométrique » en calquant la réalité permet d’y substituer ou d’y ajouter du graphisme et des projections, ces applications très spectaculaires et fascinantes nous font souvent oublier que la réalité ne se résume pas à l’image dans le miroir mais aux qualités spécifiques et renouvelées du traitement sensoriel de l’information (ces expériences échappent souvent à la réalité photographique !). Ce sont les spécificités de ces traitements des données  qui permettent in fine d’élargir considérablement nos conceptions du réel. En reprenant le caractère manifestement ludique et interactif des formes expérimentales de la perception des artistes du GRAV, nos étudiants créatifs ont suivi une voie déjà ancienne mais qui permet encore d’envisager un nouveau champ d’exploration sensoriel.

 

Etudiants Master 2 Pro :

Sharon Eastwood, Julie Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier, Simon Chauvel, Sime Gruznov, Adeline Maillet, Mathieu Minier, Terry Vaslon, Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier, Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis, AnneLaure Artaud,

 

Assistant de Dominique Cunin : Arthur Vimond

Assistants photographes : Sandra & Matis

 

Expériences de lecture augmentée

A-linéa - photographie : Hughes Bougoin

Retour sur l’édition annuelle du workshop des pratiques publiques et de médiation du master professionnel “Créateur de produits multimédia artistiques et culturels”1 conduit à l’université Rennes 2. Ce workshop vise la présentation de travaux réalisés par des étudiants de master 2 professionnel à des publics variés. Encadrés par un artiste ou un critique, ces sessions pratiques à orientation appliquée et artistique produisent des résultats étonnants et en phase avec la recherche.

 

C’est Thierry Fournier qui a assuré cette année la direction du workshop intitulé OUTSIDE IN. Rappelons qu’après avoir débuté comme musicien, compositeur et architecte (diplômé de l’École nationale supérieure d’architecture de Lyon), Thierry Fournier mène de front pendant plusieurs années architecture, créations musicales, performances et interventions avec des chorégraphes et réalisateurs. Il donne une forme autonome à son travail à partir de la fin des années 90. Nous souhaitions tout particulièrement sa venue afin qu’il puisse transmettre aux étudiants une certaine vision élargie du multimédia et en particulier l’attention que l’artiste et architecte porte aux problèmes d’agencement, de spatialisation et de mise en espace dans les pratiques artistiques contemporaines associant les nouveaux médias.

Dans ce cadre, Annick Lemaillet, Morgane Léonard, Hughes Bougouin, Élise Martinet et Violette Van Kriekinge ont développé A-Linéa, un dispositif de lecture augmentée qui suscite quelques commentaires.

A-Linéa présente un texte extrait du livre de Bernard Werber2 projeté en vidéo sur un écran spécifique. Il s’adresse individuellement et collectivement aux spectateurs. L’échelle de projection du texte varie en fonction de la distance entre les spectateurs et l’écran : au repos et de loin, le bloc de texte est réduit et illisible. Au fur et à mesure que le spectateur s’approche, la projection zoome dans le texte pour très vite n’en laisser voir que des fragments. Aucune position de lecture n’est satisfaisante : l’impossibilité de saisir l’intégralité du texte entraîne le spectateur dans un mouvement permanent d’ajustement face à l’image. La compréhension reste fragmentaire et subjective.

À-linéa : Installation interactive temps réel, Rennes 2, 2011

MAX+Kinect

Réalisé avec une contrainte de temps limité, les étudiants ont plus précisément travaillé sur la thématique OUTSIDE IN proposé par l’artiste, l’objectif  était d’orienter leur projets. Les étudiants proposent de mettre à contribution le spectateur en utilisant un logiciel (MAX) bien connu des spécialistes, associé à une caméra spécifique utilisée généralement pour les jeux vidéos interactifs (Kinect ). Pour répondre à cette thématique OUTSIDE IN que l’on pourrait traduire comme : « pénétrer du dehors » ou « entrer par l’extérieur » , les étudiants ont tout d’abord choisi de répondre avec une évocation de l’intrusion ou de l’effraction par une sorte de jeu, un va et vient entre deux polarités, un oxymore qui tente de concilier avec le texte deux situations ou deux lieux apparemment contradictoires et hors d’échelle : le plan rapproché ou le plan éloigné qui empêchent ou excèdent nos capacités de lecture pour approcher une textualité spécifique à l’écran augmenté par la vidéoprojection. La règle (si cela en est une) semble donc de chercher à se situer entre les deux limites de visibilité, en ménageant des espaces et des lieux de passage, ouvrir un lieu interstitiel susceptible de préserver un équilibre instable mais jouable. Cette jouabilité désigne un système, une organisation plastique qui maintient et opère avec des contraintes. Il s’agit d’une forme de mise au point optique, d’une forme d’assistance extérieure et spécifique qui rend possible la lecture. Mais celle-ci n’est possible que par la synchronisation du logiciel avec les mouvement du corps. Ménager de l’extérieur une ouverture vers l’intérieur de notre corps. L’accommodation visuelle complète cet agencement synchrone et nos capacités d’adaptation cherchent à renouer avec la bonne Gestalt. En somme, si jeu il y a , il s’agit de procéder à une forme de reconnaissance, d’une attention dirigée, celle d’une cible à trouver dans notre champ de vision.

Un dispositif qui interroge…

Et en effet, pour cette cible à trouver, le dispositif répond réactivement par voie logicielle. Un programme a bien été écrit pour mettre en cohérence la reproduction du texte et son facteur d’agrandissement en fonction des positionnements graduels et captifs d’un corps à distance mais traversé par une perspective de projection. En y regardant de plus près, cette construction ne fonctionne t-elle pas comme la métaphore des micro-asservissements échappant à la conscience de notre corps qui bouge lorsqu’il cherche à lire ? Pour le dire autrement, lorsque nous lisons, notre acuité visuelle se définit en partie par la sensibilité de nos cellules visuelles à un réseau de fréquences spatiales en fonction d’une distance qui bouge de façon permanente. Mais comment devra réagir le spectateur et son corps si ce jeu le regarde et décide à sa place pour choisir la bonne distance de lecture ? Quels mouvements contradictoires, quelles crampes de la perception vont entraîner ces nouvelles formes de captures et d’asservissements du regard ? Comment distinguer malgré tout des zones d’autonomies temporaires (TAZ) et autres brèches d’indétermination dans cette forme d’exercice ? Comment faire advenir ces récits autres et non autorisés de la lecture ? On ne peut manquer d’interroger les ressorts et les enjeux d’une hypothétique maîtrise logicielle optoélectronique de la lecture. Face à cette capacité toujours recherchée et visant à éradiquer toute forme d’indétermination dans notre monde soumis aux programmes sécuritaires et à la dissuasion, les tentatives de gouvernance des processus de la lecture ne s’exerceraient-ils pas au moment où celle-ci se trouve relayée par de nouveaux dispositifs technologiques visant à l’augmenter ?

Lecture buissonnière

À l’ère de la reproduction numérique, le contrat entre le lecteur et le narrateur ou l’auteur du texte se trouvent perturbé par le fait que nous ne nous inscrivons pas sous l’emprise d’un récit conventionnel. Le récit dont nous faisons l’expérience est celui d’un fragment de texte soumis aux attractions et répulsions d’une lecture pratiquée non plus seulement avec la rétine mais avec le corps, restituant une cinématique primitive de la lecture à l’instar d’Anemic Cinéma (1926) de Marcel Duchamp. Le temps réel projectif et animé soumet l’espace de la lecture aux rétroactions et aux bouclages temporel sous la forme d’un réalisme animé, spatialisé et comme immotivé. À l’échelle du temps réel numérique la lecture n’est pas dans l’animation mais devient de l’animation en lecture. La lecture au temps classique est comparable à une forme de leurre projectif comme ceux décrit par Ernst Gombrich (L’art et l’illusion) mais qui trouve des prolongements dans le dispositif présenté par Érik Lanz. C’est celui qui nous fait confondre la nature exacte des signes dans les passages de son œuvre Manuskript3. À l’instar de cette œuvre pionnière qui tente de suivre ce nouveau régime visuel multimédia qu’est d’hypericonicité dans l’espace de l’écriture du numérique, notre conduite face au récit se trouve dictée par une échelle de lecture autre des signes, l’animation reconduit la lecture à l’échelle du signe, à sa plasticité primitive.
La lecture se trouve ensauvagée (jill Walker) par les mouvements de notre corps spatialisé. Sans début ni fin, l’espace du texte se trouve rabattu sur l’échelle du temps animé. Désormais c’est le corps qui réalise une interface de lecture et occasionne les chocs que produisent les nouveaux transcodage de la lisibilité.

 

Pour mémoire, artistes, chercheurs et/ou critiques invités dans le cadre de ce workshop annuel : Christophe Bruno (2010), Martin Le Chevallier (2009), François Pachet (Vincent Baby et Boris Volant, 2008), Véra Molnar (Vincent Baby et Boris Volant, 2007), Yves Trémorin et Frank Delaunay, (2006), Sébastien Vonier et Alexis Chazard, (2005), Cyrille Marien (2004), Gérard Collin Thiebaut et Catherine Elkar (2003).

Artiste invité l’année prochaine : Bertrand Duplat (éditions Volumiques)

 

 

 

  1. le master change d’intitulé en 2012 et devient master Création et management multimédia  []
  2. Bernard Werber, Le livre du voyage, Le Livre de Poche, 2001 []
  3. éditée en 1994 par le ZKM et Cantz Verlag, cette oeuvre est présentée conjointement avec celles de Jean Louis Boissier (Flora Petrinsularis) et Bill Seaman (The Exquisite Mechanism of Shivers. L’ensemble de ces oeuvres pionnières présentent de nouvelles modalités de lecture et d’écriture dans le contexte émergent et historique du multimédia numérique []

Rendre visibles et accessibles les recherches en art numérique

Mirror Valley, Master 1 ATN
Initié par le département Arts Plastiques et le département Musique de l’université Rennes 2, le master Arts et Technologies Numériques (ATN)  est une formation à caractère pluridisciplinaire. Cette formation a pour objectif principal de croiser, dans un contexte d’apprentissage à la recherche par la recherche, les développements de la technologie et le domaine artistique.

La rencontre et les échanges avec le festival, aujourd’hui nommé espace Bouillants, étaient donc naturels. « De ce cadre éclaté a surgi tout naturellement au fil des éditions un mode opératoire qui nous amène à proposer non plus le terme de festival, mais une forme plus vaste, une définition plus large : un espace. Un espace en lequel l’art du contournement de toute contrainte devient science… »

Dédié à l’art numérique, au multimédia et à la citoyenneté, l’espace Bouillants se déplace sur la région Bretagne (Rennes, Vern-sur-Seiche, Saint-Brieuc et Cancale) pour aller à la rencontre des publics et favoriser le dialogue. Les usages, enjeux et contenus artistiques découlant des technologies du numérique sont donnés à voir et à pratiquer.

Blattaria, Alban Lemoigne, Master2 ATN

Le master recherche Arts et Technologies Numériques a donc engagé en 2009 une collaboration informelle sous la responsabilité des étudiants de M1 et M2 avec la manifestation Bouillants. Cette collaboration s’est approfondie en 2011 avec la convention de partenariat pédagogique et artistique signée le 16 décembre 2011 entre l’université Rennes2 et l’association Le Milieu et la société Saga, Coorganisateurs du festival Bouillants, Arts numériques & Multimédia.

L’objectif principal de cette collaboration est de rendre visibles et accessibles les recherches en cours en art numérique conduites par les étudiants. En effet, peu de formations à la recherche ont ainsi développé une collaboration effective avec un festival important, lieu de monstration et d’échanges. Cette collaboration permet d’associer concrètement les étudiants à la dynamique de la manifestation (montage des expositions, participation aux projets de création et de résidence des artistes invités, communication, workshop, présentation et exposition de leurs œuvres etc.). Ainsi, Bouillants offre depuis l’origine une large vitrine à ces étudiants-chercheurs et artistes en devenir (20 projets de recherche M1 et M2 ATN sont exposés cette année par exemple).

 

Les travaux des étudiants-chercheurs : jeune création et recherche

Altérez go! Collaboration entre le Master 1 ATN et Master 1 Pro Créateur de Produits Multimédia Artistiques & Culturels

À chaque édition, Bouillants s’approprie un thème. C’est pour les étudiants un espace chaque année à réinventer, réinvestir, vivifiant pour leur recherche. Après Un regard sur la nature en 2009, Voir, se voir et être vu en 2010, Corpus Numerica – Le corps dans le numérique en 2011, le thème de Bouillants #4 est Frontières. En complément des travaux de recherche des étudiants du master 1 et 2 ATN, les étudiants du master 1 ATN travaillent avec les étudiants du   master 1 Création multimédia et management qui prennent également part à la sensible exploration des frontières. Ces étudiants-chercheurs nous rappellent combien l’appellation Art Numérique ne saurait se départir d’une intimité structurelle avec le monde des sciences.

 Au total, ce sont huit projets du master 2 ATN présentés sur le site Internet des Bouillants, deux projets du master 1 ATN présentés sur le campus de Rennes 2, huit projets collaboratifs entre le master 1 ATN et le master 1 Création multimédia et management présentés sur le campus de Rennes 2, une performance du master 1 ATN présentée au Jardin Moderne, une collaboration entre Fred Murie, les étudiants de l’ESIR (Rennes 1) et du master ATN (Rennes 2), présenté au Diapason. Le Samedi 28 avril 2012, au Jardin Moderne, l’artiste Haythem Zakaria organisera une présentation publique du workshop avec les étudiants-chercheurs du master 1 Arts et Technologies Numériques.

Présentation de chaque projet sur http://www.bouillants.fr/category/jeune-creation-et-recherche

27TO01 (20′), Performance musicale mixte pour ordinateur et instruments, Master1 ATN, samedi 28 avril au Jardin Moderne

 

Une journée de recherche : « Comment l’art déjoue les frontières invisibles »

Bruno Elisabeth et moi-même, enseignants-chercheurs à l’université Rennes 2 organisons également une journée d’étude le lundi 23 avril 2012. Intitulée Comment l’art déjoue les frontières invisibles, cette journée aura pour objet d’interroger la notion de frontières et ses enjeux dans le domaine des arts à l’ère du numérique : interrogation de la création artistique contemporaine dans sa relation aux systèmes techniciens qui structurent et organisent nos sociétés.

Lieu : Université Rennes2  amphi B019

Intervenants:

Tim Knowles (Artiste, Royaume-Uni)

Denis Briand (Arts plastiques, Université Rennes 2), « Nous sommes venues voir le soleil se lever ». Pratiques artistiques et ambiguïtés des frontières contemporaines…

Marion Holfeldt (Histoire de l’art, Université Rennes 2), Ni ici ni ailleurs – liminalité et formes de déplacement dans l’œuvre vidéo de Maja Bajevic et Laura Waddington

Klaus Fruchtnis (Artiste, France/Colombie)

Laurence Corbel (Esthétique et Philosophie de l’art, Université Rennes 2), « Storymapping » : pratiques d’espace, dérives et détournements cartographiques

Haythem Zakaria (Artiste, Tunisie)

Françoise Vincent-Feria (Arts plastiques, Université Rennes 2),  D’un territoire à l’autre. Réflexions sur quelques dispositifs artistiques actuels de représentation et de diffusion 

Fred Murie (Artiste, France)

Cette journée d’étude se clôturera par le vernissage et la visite des travaux exposés à l’université Rennes2

Site de l’Equipe Arts : pratiques et poétiques :  http://www.sites.univ-rennes2.fr/arts-pratiques-poetiques/
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Va, vis et vote !, Caroline Viollier, Master2 ATN

> Renseignements sur la formation master Arts et Technologies Numériques : http://www.univ-rennes2.fr/sites/default/files//UHB/SUIO-IP/INFORMATION-ORIENTATION/Master%20Arts%20et%20technologies%20num%C3%A9riques%202011.pdf

> Renseignements sur la formation master Création multimédia et management : http://www.univ-rennes2.fr/sites/default/files/UHB/SUIO-IP/INFORMATION-ORIENTATION/Offreformation/Master%20Creation%20multimedia%20et%20management%202012.pdf

> Renseignements sur l’espace Bouillants : www.bouillants.fr

 

De l’autre côté…, Master1 ATN

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