Le programme de la JE Capta & Data : Esthétiques des données en SHS

captaLe mardi 2 avril se tiendra à l’université Rennes 2, la première journée d’étude organisée par l’équipe APP consacrée aux conditions de fabrication des données en SHS. Elle réunira des chercheurs impliqués dans le champ des humanités numériques. Cette journée sera suivie  d’une conférence de Pierre Mounier.

 

Présentation.

La cartographie, la visualisation de données et la réalité augmentée manifestent un regain d’intérêt pour le traitement des données dans le champ des SHS. Pour autant, toutes les disciplines ne sont pas affectées de la même manière et les chercheurs qui expérimentent aujourd’hui ces outils numériques se reconnaissent désormais sous la dénomination Digital Humanities, que l’on peut traduire approximativement en français par Humanités Numériques.

Dans le cadre de cette journée d’étude organisée par l’axe transversal L’Œuvre et l’imaginaire à l’ère numérique de l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques, une attention particulière est portée aux enjeux esthétiques du traitement des données dans la conduite de la recherche en SHS. Face au phénomène du déluge de données (Big data) et à l’exigence démocratique de l’Open Data, il s’agit en effet de mettre en lumière les pratiques et les questionnements scientifiques liés à la production de nouvelles connaissances et à leur mode de représentation : comment les chercheurs en SHS constituent-ils leurs propres jeux de données ? Ont-ils recours à des algorithmes spécialement programmés ? Conçoivent-ils des dispositifs de captation particuliers ? Quels logiciels utilisent-ils ? Comment restituent-ils leurs analyses ? Quels types de nouvelles collaborations scientifiques et techniques ce nouveau mode de recherche crée-t-il ?

 

 

Programme

 

Matinée

9h45 – accueil des participants

 

10h00 : ouverture de la journée

Nicolas Thély (Professeur en arts, esthétique et humanités numériques, APP, Rennes 2)

Appareils et enregistrements numériques

 

10h15

Fabienne Moreau (Maître de conférences en Informatique, IRISA, TexMex, Rennes 1)

Principes et enjeux de l’extraction des données

 

10h45

Martine Cocaud (Maître de conférences en Histoire, CERHIO, Rennes 2) et Jacques Cellier (Agrégé de mathématiques)

Le traitement des données en histoire

 

11h15

Pause café

 

11h30

Jean-Christophe Plantin (Docteur en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire Costech, Université de Technologie de Compiègne,)

De la donnée numérique à son traitement visuel: extraction, rectification, visualisation

 

Discussion et pause déjeuner

 

Après midi

14h30

Virginie Pringuet (Doctorante en esthétiques et humanités numériques, APP, Rennes 2)

Atlasmuseum : conception d’un Atlas en ligne de l’art public

 

15h00

Hélène Bailleul (Maître de conférences en Aménagement-Urbanisme, UMR ESO, Rennes 2)

Corpus d’images pour l’analyse de la communication des projets d’aménagement : collecte en situation et « carrière » des images.

 

15h30

Pause

 

15h45

Marion Hohlfeldt (Maître de conférences en Histoire de l’art, APP, Rennes 2)

De la reconstruction à la recréation. Le GRAV à l’exposition.

 

16h30

Présentation de travaux d’étudiants inscrits en Master Arts et Technologies Numériques

 

17h00

Conclusion de la journée d’étude

 

La journée d’étude sera suivie d’une conférence de Pierre Mounier dans le cadre des séminaires communs du Master ARTS de l’université Rennes 2

 

Conférence Séminaire Master ARTS

18h15, salle B 019

Pierre Mounier (ingénieur d’études à l’EHESS et co-directeur du Centre pour l’édition électronique ouverte)

Introduction aux humanités numériques

 

Renseignements pratiques

Mardi 2 avril 2013

Lieu : Université Rennes 2, Campus Villejean, Place du recteur Henri Le Moal, Rennes

Batiment B, salle B332

Matin : 9h-13h – salle B 332

Après-midi : 14h-17h – salle B 332

 

+ Conférence Master ARTS

Pierre Mounier : introduction aux humanités numériques (18h15, salle B 019)

 

Accès : Métro Villejean-Université

Plan du campus : http://bit.ly/10UmZLY

Secrétariat de la cellule recherche ALC : Nelly Brégeault-Krembser
02 99 14 15 04  /  nelly.bregeault@univ-rennes2.fr

Contact : nicolas.thely@univ-rennes2.fr

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Le FacLab de Cergy-Pontoise, terrain du « détournement créatif »

Jean-Marc Ayrault, premier ministre, Geneviève Fioraso, ministre de l’enseignement supérieur et de la recherche et Fleur Pellerin, ministre déléguée aux PME, à l’innovation et à l’économie numérique ont visité le FacLab dans la matinée du 28 février, suite à un séminaire gouvernemental sur le numérique qui s’est tenu à l’université de Cergy-Pontoise, qui abrite le FacLab.

ophelia noor1Crédit photo : Ophelia Noor

Le modèle du FacLab, premier FabLab français intégré dans une université, pourrait bien inspirer le futur FabLab de Rennes 2 qui se monte peu à peu sous l’impulsion de Thomas Meghe.
Cet évènement a été passionnant à vivre de l’intérieur : je suis actuellement en enquête de terrain au FacLab dans le cadre de ma thèse.
La préparation de cette visite officielle a créé une véritable effervescence dans le FacLab, chacun pendant une semaine finissant au maximum ses projets, tenus dans le secret de cette visite par les responsables de l’endroit. J’ai moi-même été sollicitée pour réaliser des affiches pour expliquer le fonctionnement des machines et du wiki du FacLab (qui permet de mettre en ligne les projets). J’ai aussi été chargée de faire des panneaux pour mettre en avant les comptes FacebookTwitter et le réseau international des FabLabs.
Le parcours des ministres devant durer trente minutes chrono, tout avait été programmé et Emmanuelle Roux et Laurent Ricard, les deux responsables fondateurs du lieu, nous ont présenté une feuille de route (un « brief ») avec des « éléments de langage » à respecter et les idées fortes qu’ils voulaient faire passer au gouvernement.
Cette rencontre avec la haute hiérarchie nationale a donc été l’occasion d’un résumé très synthétique des intentions de ceux qui ont fait exister ce lieu. Chacun de nous a été placé dans tel ou tel espace, faisant telle ou telle action pour montrer de manière efficace et plus ou moins naturelle différentes facettes des activités du Lab.
Voici un récapitulatif, salle par salle, des temps forts de la visite. C’est aussi l’occasion de rappeler que ces salles portent des noms chargés d’histoire : Homo Faber, Leonard De Vinci, Gutemberg, Niépce…

Salle Homo Faber : « un wiki physique et une micro-usine locale et partagée »

Cette salle est la première dans laquelle les visiteurs/futurs usagers rentrent quand ils visitent le FacLab. L’objectif était dès l’arrivée des ministres de « faire comprendre qu’un FabLab c’est la continuité de la culture numérique, en appuyant sur la notion de partage, de wiki physique, d’espace collaboratif ». La « visioconf » (c’est à dire la connexion live avec les FabLabs internationaux) a été valorisée pour appuyer l’idée d’une communauté à la fois « virtuelle » et physique.

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Emmanuelle Roux et Laurent Ricard ont tenu dès la première salle un discours calculé, malgré tout assez proche de ce qui est transmis aux visiteurs lors de la visite rituelle qui marque chaque nouvelle arrivée :
« Ici, on accueille tout le monde : ceux qui souhaitent passer d’une idée à un objet, ou juste découvrir un FabLab. C’est gratuit à condition de respecter trois conditions, qui sont les valeurs morales du lieu : participer, partager, documenter. Il n’y a pas d’usager, uniquement des cocréateurs. Le FabLab est un lieu de décloisonnement, d’innovation sociale et collaborative. C’est un lieu jamais fini, que chacun peut améliorer, tout comme les projets qui s’y créent : il n’y a pas de culture du secret, que des projets ouverts. Si on résumait un FabLab, on pourrait retenir deux notions : c’est un wiki physique et une micro-usine locale et partagée. Les raisons de venir dans un FabLab sont nombreuses : créer, inventer, prototyper, façonner un objet unique, personnaliser, réparer, créer un objet non rentable… C’est aussi la possibilité d’adapter certaines choses à des besoins particuliers, ce qui peut être encore plus vrai dans une situation de handicap par exemple. »

Dans cette salle se tenait justement Clément, qui est en fauteuil roulant. Le ministre s’est très directement dirigé vers lui pour lui serrer la main, ce que Clément plus tard a avoué avoir trouvé un peu « médiatique » : « Il s’est tout de suite précipité sur le petit mec en fauteuil parce que FabLab ou pas FabLab ça fait toujours bien sur la photo de serrer la main à un gars handicapé. »

« La salle doit respirer le numérique »

C’est ce que la feuille de route transmise aux happy fews présents pour cette visite indiquait. L’affiche avec les comptes Facebook, Twitter et le slogan « créer, partager, participer » devait être mis en avant dans cette pièce. Dans cette salle se tenaient Olivier Gendrin (FabManager) à l’accueil comme d’habitude, Rafaëla qui imprimait quelque chose à la découpe vinyle, Jean-Yves et Adel et Clément, l’idée étant de valoriser aussi la dimension d’essaimage des FabLabs : Adel monte actuellement un FabLab dans le 14e arrondissement de Paris et Clément construit peu à peu le Limouzi Lab dans le Limousin.

Salle Léonard de Vinci : « les objets augmentés, la fusion entre matière et numérique »

Dans cette salle, l’objectif était de présenter la manière dont la libération de données numériques permet de faire de nouveaux objets ou de nouvelles applications. Le discours portait sur « la notion d’objets augmentées, l’idée d’ajouter de la valeur à l’objet physique par l’information numérique. »
Kora était présente avec d’autres pour présenter un projet d’application directement issu des données rendues accessibles par la Maire de Paris sur l’emplacement des toilettes publics : The place to pee était donc projeté sur le mur pour expliquer la manière dont les usagers de cette appli peuvent à tout moment rejoindre les toilettes les plus proches, qui peuvent être notées et appréciées par d’autres usagers.
Un autre projet, conçu par les étudiants de la licence pro que tiennent Emmanuelle et Laurent s’appelle l’arbre à LED et était également présenté. Les LED s’allument en fonction de la récurrence de certains mots sur Twitter, à partir d’un petit programme conçu sur Arduino.

« Les FabLabs sont nés des travaux de Neil Gershenfeld au MIT à Boston sur la fusion entre matière et numérique. Les données numériques se libèrent (on parle d’open data) et ces données permettent d’imaginer de nouveaux services. Les objets rematérialisent les données, s’augmentent et s’enrichissent. Un nouvel écosystème est en train de naître qui mêle savoir-faire traditionnels comme industriels et services numériques. Tout cela est rendu aussi possible par l’accessibilité de l’open hardware, c’est à dire l’open source appliqué à l’objet. La carte Arduino en est un exemple. Dans un FabLab, on passe dans un nouveau rapport à la création d’objet, comme lorsque nous sommes passés de la photo argentique à la photo numérique : il y a une dimension essai-erreur qui est immédiate. Le prototypage rapide facilite cela et permet d’oser essayer. »

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Salle Gutenberg : « ici, on passe du fichier à l’objet, à la manoeuvre »

Dans la salle où se trouve la découpeuse laser, différents prototypes étaient montrés, choisis pour illustrer trois tendances possibles : « réparer, créer, ou personnaliser ». La question de montrer des objets « qui ont du sens » plutôt que des « gadgets » a été fortement appuyée par Emmanuelle, qui a bien précisé sa volonté de faire la démonstration avec des objets du quotidien :

« Au FabLab, on s’échange des fichiers comme des recettes de cuisine. Mais à quoi nous serviraient toutes ces recettes ? Nous avons besoin de créer des cuisines numériques et donner accès aux outils de production jusque là réservés aux professionnels. C’est le même potentiel de créativité et de nouveaux modèles que ce que l’on a pu observer avec la naissance du web. »

Salle Scurius Vulgaris : « ah non, on n’emmène pas le ministre dans la réserve »

Dans cette salle où sont stockés des objets en vracs et quelques outils encombrants, pas d’arrêt pendant la visite, donc.

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Salle Niépce : « comprendre que dans un FabLab on ne fait pas que de l’électronique »

Cette salle est prévue initialement pour la chimie mais a été transformée par les usagers du FacLab en salle de couture. Plusieurs machines à coudre sont donc installées, ainsi que le projet de Josiane, reproduction d’un costume d’époque de Gustave III de Suède. Avec Adel, ils ont piqué des LED dans les boutons de la veste du costume.

« Dans un FabLab, on redonne leurs lettres de noblesses aux savoir-faire. Il y a une nécessité de préserver et transmettre ces compétences. La question derrière tout ça pourrait être : comment créer des vêtements augmentés ou intelligents sans savoir coudre ? »

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Salle Erasme : « ne pas savoir coder, c’est être illettré »

C’est une salle de cours qui sera bientôt réaménagée pour accueillir « les diplômes pour accompagner la naissance des nouveaux métiers du numérique ». La visite de cette salle a été l’occasion de parler de ces diplômes qui seront bientôt lancés et de l’importance d’intégrer les pratiques numériques et la fabrication numérique personnelle dès le plus jeune âge.

« Aujourd’hui, cette salle est transformée pour accueillir des imprimantes 3D dans toutes leurs diversités. L’open source appliqué à l’objet permet d’innover collaborativement, en cycle très rapide. On avait envie aujourd’hui de vous présenter un cas concret du potentiel de l’open hardware. Les imprimantes 3D sont connues depuis longtemps et bien entendu sont plus sérieuses que ce que vous verrez ici, mais voici la diversité de projets, de modèles, d’envies apportées par une technologie libérée par son inventeur. C’est à peu près la même chose qui s’est produit avec Tim Berners-Lee quand il a libéré le html. Souvenez-vous, nous autres ne faisions rien de sérieux avec nos lignes de codes, rien que le monde du logiciel ne savait faire en mieux ! Pourtant le html a permis la naissance du web, de ses services, des réseaux sociaux, et de nouveaux métiers. Comme les premiers webmasters ont été rapidement nécessaire, deux métiers sont essentiels aujourd’hui : artisan 2.0, et FabManager. D’où la volonté de l’université de Cergy-Pontoise de proposer trois diplômes pour accompagner les professionnels en activité. »

Dans cette salle se trouvaient Julien (avec son imprimante designée par ses soins), Dai (qui est en train de finir la sienne sur le modèle de celle d’Henri), Ilyès (le plus jeune du FacLab, qui a séché l’école pour pouvoir faire à Jean-Marc Ayrault la démonstration de la MakerBot Thing-o-Matic) et Emmanuel Gilloz (pour sa célèbre FoldaRap)

8517466501_13dcd286d8_bEmmanuel Gilloz présente la FoldaRap
Crédit photo : Ophelia Noor

Ilyes AyraultIlyes (13 ans) est le plus jeune usager régulier du FacLab. Sur cette photo, il explique à Jean-Marc Ayrault le fonctionnement de la MakerBot.

Suite à la visite du FacLab et en conclusion du séminaire gouvernemental sur le numérique, le premier ministre a fait un discours dans l’amphi de la fac.
Dans le texte officiel issu de ce séminaire gouvernemental, l’expression “détournement créatif” a été choisie par le gouvernement pour qualifier une pratique permettant de « favoriser des usages innovants ». Comme le fait très justement remarquer Sabine Blanc dans son article publié sur Ouishare.net, c’est peut-être une façon de parler sans trop se brûler les lèvres de « hacking », terme qui pourrait faire frémir les sphères gouvernementales.


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Crédit photo : Ophelia Noor

 

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Extrait du texte issu du séminaire gouvernemental du 28 février :

Développer les Espaces Publics Numériques (EPN) pour faciliter l’accès aux outils numériques (Mesure n° 10)

Les FabLabs sont des ateliers de fabrication numérique qui fonctionnent sur un mode collaboratif et mettent à disposition de leurs utilisateurs des machines (découpe laser, fraiseuses, imprimantes sur vinyles, imprimantes 3D, machines à coudre, réalisation de circuits imprimés etc.), des outils, des matériels et des compétences pour :

  • Maîtriser les innovations numériques issues des nouveaux procédés de fabrication et permettre aux usagers de produire de nouveaux objets ;
  • Permettre le “détournement créatif” des matériels et d’outils numériques existants et l’adaptation vers des usages innovants ;
  • Connaître les procédures de réparation des outils numériques (dont les outils électroménagers) pour répondre aux besoins des populations en difficulté.

Les FabLabs stimulent la créativité, la coopération, l’échange de savoirs et de savoir-faire. Ils constituent donc des lieux d’accès public aux technologies numériques ainsi que des espaces d’éducation scientifique et technique grâce à des démarches concrètes d’acquisition de compétences (mise en oeuvre, autoproduction, autoformation accompagnée…). Une trentaine de FabLabs ont déjà ouvert leurs portes en France. Ces lieux viennent compléter l’offre des Espaces Publics Numériques (EPN).

La France dispose en effet aujourd’hui d’un réseau d’environ 5 000 Espaces Publics Numériques (EPN) répartis sur le territoire et financés par les collectivités territoriales. Ces EPN disposent d’un ou plusieurs animateurs multimédias dont la mission est d’accompagner les citoyens pour les aider à maîtriser les outils et services de l’Internet et plus largement les technologies numériques. Ce sont aussi des lieux qui développent la vie locale avec les citoyens, les élus, les écoles et les entreprises.

L’objectif du Gouvernement est de faire de ces lieux un espace d’appropriation du numérique où trouver des conseils et des outils pratiques. Les collectivités locales, qui financent ces espaces, joueront un rôle majeur pour les adapter aux besoins de leurs territoires.

 

Le redressement productif à l’épreuve du “premier rendez-vous du design” – compte rendu

Vendredi 1er mars s’est tenu au ministère de l’économie et des finances le “premier rendez-vous du design” organisé par Arnaud Montebourg, ministre du redressement productif, Aurélie Filipetti, ministre de la culture et de la communication, et Fleur Pellerin, ministre déléguée chargée des petites et moyennes entreprises, de l’innovation et de l’économie numérique. Selon les mots d’Alain Cadix, qui était présent pour encadrer cette rencontre, “le design est au coeur du redressement créatif” et ce premier rendez-vous du design pourrait être “annonciateur et porteur du redressement productif dont le pays a besoin.”

En effet, sur le site redressement-productif.gouv.fr, le design est décrit comme “un élément essentiel de la performance économique et de la compétitivité des entreprises, par l’attention aux usages, aux innovations possibles par les matériaux, les formes et les procédés de fabrication.”

Trois tables rondes se sont tenues pendant la matinée (devant un public majoritairement masculin et âgé de plus de quarante ans) :

  • Le design au service du redressement et de la compétitivité des entreprises françaises,
  • Les forces et les faiblesses du design en France,
  • Le rôle des institutions publiques dans la promotion du design.

“Le design va bien au-delà de l’esthétique, c’est un facteur de fécondité industrielle, c’est la créativité mise au service de l’industrie.”

Fleur Pellerin, qui était la veille en visite au FacLab de l’université de Cergy-Pontoise dans le cadre du séminaire gouvernemental sur le numérique a insisté, dans son discours d’ouverture sur la volonté du gouvernement de rapprocher les designers et les entreprises. Selon elle, il s’agit également de rapprocher le numérique et le design, pour réinventer la production française et créer les “champions mondiaux de l’économie de demain” :

Le discours de clôture d’Arnaud Montebourg allait d’ailleurs dans le même sens, l’un et l’autre croyant indispensable de rappeler, probablement pour montrer leur compréhension fine du domaine devant un parterre de “professionnels de la profession” (l’expression est de Godard) qu’il ne s’agit pas du “design pour faire joli”, mais bien d’un design qui s’adresse aux mutations de la société, à la manière dont les gens font usage des objets… le design étant bien unanimement posé comme “autre chose que de la déco”.
Au-delà du fait qu’il est tentant de se demander pendant combien d’années encore on aura à chaque fois une reprécision sur la définition du design avant de pouvoir en parler correctement, Alain Cadix a sur ce point très justement fait remarquer que les médias entretiennent cette idée du design proche de la décoration, ajoutant que “c’est noble, mais pas représentatif de l’ensemble du design”.
La palme de la plus belle formule revient néanmoins peut-être à Arnaud Montebourg qui a rapproché la pratique du designer d’une forme d’ »anthropologie des mutations ». Dans la première table ronde, Matali Crasset est d’ailleurs allée dans ce sens en se référant à Marc Augé et à son idée d’ »anthropologie appliquée ».

“Pour une politique nationale du design à concevoir, à coproduire.”

Alain Cadix a présenté le programme de la matinée en rappelant que dans un contexte de crise financière, le manque de moyens peut être une vertu si on l’entend comme une possibilité pour être innovant “et contributeurs”. Il a ajouté sa pierre à l’édifice des définitions en plaçant le design comme “un levier d’innovation, de différenciation, de compétitivité et de création de nouveaux imaginaires”.
Malgré un paysage français du design complexe et morcelé, la politique nouvelle de design que le Gouvernement laisse apercevoir pourrait alors aller dans le sens d’une économie de la contribution et de la co-construction. Un des points soulevés dans les tables rondes est la question de l’image du design et des designers dans les entreprises. Selon une bonne partie des intervenants convoqués, pour une meilleure sensibilisation des entreprises au design les designers devraient être mis sur un pied d’égalité avec la R&D et le marketing.

“Le design, laboratoire des transformations sociétales.”

La première table ronde (Le design au service du redressement et de la compétitivité des entreprises françaises) rassemblait Matali CrassetLudovic Noël (Directeur général de la Cité du design de Saint-Etienne) et Anne Asensio (Vice-présidente design et brand expérience Dassault Systèmes), Eric Carreel (président de WithingsSculpteo et Invoxia) et Jean-Louis Fréchin. Anne Asensio a commencé en précisant qu’elle ne pense pas le design comme “une aide à notre économie” mais davantage comme un outil nous permettant de nous projeter vers “des processus nouveaux, collectifs aussi, pour donner à voir de nouveaux concepts liés notamment au numérique”. C’est selon elle par ces aspects que le design pourra avancer.
Comment valoriser le design tout en maintenant son intégrité ? Eric Carreel a indiqué que selon lui, au-delà de la révolution du numérique et des tablettes tactile, le “design prolongé par l’utilisateur” est l’autre révolution avec laquelle il faudra compter. Cela implique de laisser une marge de manoeuvre à l’usager, d’avoir “des designs qui peuvent être modifiés, personnalisés”. Jean-Louis Fréchin est allé plus loin : le numérique est aussi une révolution de l’information qui a changé notre manière d’être ensemble. Dans cette lignée, il a dressé le portrait d’un design qui s’attaquerait à tout… “jusqu’à l’open gouvernement”.

Un des problèmes selon lui pour changer l’image du design dans les entreprises se pose dès l’éducation à ce qu’est le design, c’est-à-dire dans les écoles : “on joue au jeu de paume, dans les écoles de design françaises, c’est craintif, peureux.” Parler du numérique dans les écoles serait selon lui quasiment peine perdue, les étudiants étant “beaucoup dans la critique du monde et peu dans la projection”. Jean-Louis Fréchin a affirmé sa conviction que les “objets connectés” pourraient être à eux seuls le renouveau de l’industrie française. Dans la droite ligne de la question de l’innovation “par les usages”, ils seraient alors le terrain idéal pour placer les gens dans “une nouvelle relation entre production et consommation”.

“Le problème culturel du design en France, c’est celui de la culture du design.”

La deuxième table ronde (Les forces et les faiblesses du design en France), rassemblait Brigitte Flamand (Inspectrice Générale de l’Education nationale design et arts appliqués), Anne-Marie Boutin (Présidente de l’APCI) et Stéphane Thirouin (Directeur du design du groupe SEB), Antoinette Lemens et Pierre Oudart (Directeur général adjoint de la création au Ministère de la Culture et de la Communication). Selon ce dernier, la faiblesse du design en France est le corrélat de la place de la création en France, qui est aussi le problème : “Comment travailler l’imaginaire collectif qui pense que la créativité ne peut pas changer le monde ?” Selon lui, la faiblesse du corps social à intégrer le design tient au problème de la catégorie. Il s’agirait alors de travailler à “changer les imaginaires”, le design provoquant “la rencontre harmonieuse d’imaginaires consentants”.
Antoinette Lemens, forte de sa double culture, est allée dans ce sens en insistant sur le fait que la “culture design” est le point fondamental pour renforcer cette discipline : “Dans les pays nordiques, il existe cette culture. En Angleterre, on donne des cours dès l’école primaire, le design fait partie de tous les jours. Tous les métiers là-bas sont au courant du design, c’est dans la culture générale des personnes.” Selon elle, le problème de l’éducation au design ne se poserait alors pas uniquement pour les designers dans les écoles mais d’une manière générale, pour la société elle-même.

La troisième table ronde (Le rôle des institutions publiques dans la promotion du design) rassemblait Christian Guellerin (Directeur de l’école de Design Nantes Atlantique et président de Cumulus), Marie-Noëlle Bayard (designer, trésorière de l’AFD), Bruno Dussert-Vidalet, (Président directeur général de Blackbody), Laurent Dutheil, (Directeur général du Lieu du design) et Pierre Garner (designer industriel associé Elium Studio). Ces intervenants ont principalement pointé la nécessité de créer un “titre” de designer, de sensibiliser les PMI et PME au design mais aussi de les accompagner dans cette démarche.

“Colbertisme participatif.”

Invité à prendre la parole en conclusion de cette matinée, Arnaud Montebourg a désigné la démarche mise en place par le gouverment pour agir dans le sens du redressement productif de la France comme étant un “colbertisme participatif”, oxymore qu’il a justifié en expliquant que l’État devra faire des choix, mais qu’il devra s’appuyer sur la société entière.
Taclant la proposition d’Éric Besson de mettre en place un Centre National du Design, il a affirmé la volonté de ne pas créer un “énième centre ou sous-centre dont on ne saurait pas quelle est la place”, mais plutôt la volonté de “co-produire une politique publique”.

L’annonce importante de cette matinée est peut-être le crédit d’impôt pour les entreprises sur les dépenses de design, de conception et de prototypage. Reste à voir bien sûr si cette proposition sera réellement mise en oeuvre. En tous cas, l’objectif affiché du Gouvernement est d’amener la société à “comprendre l’importance du design pour redresser l’économie”.

“Vive la république, vive le redressement productif, vive le design et vive la France.”

Dans la continuité de la “mobilisation générale” de l’”équipe de France du design”, la principale détermination reste celle d’un accès facilité au design pour les PME, sans coût supplémentaire. Dans la droite ligne de son annonce au Lieu du Design le 21 février lors de l’inauguration de l’exposition anniversaire de l’ENSCI, La Fabrique des idées, dans laquelle il disait sa volonté de créer “l’équipe de France du design”, rassemblant PME, designers, entreprises et industriels, Arnaud Montebourg s’est laissé allé dans son discours de clôture à imaginer un “Meetic du design” qui permettrait de mettre en relation industriels en mal d’innovation et designers peut-être trop esseulés.
Derrière cette proposition qui peut faire sourire, l’idée générale est celle d’un État qui impulse, puis laisse faire. À suivre.

 

« Innover sur le web » : dix ans après…

Il y a exactement dix ans, Max Bruinsma a publié aux éditions Thames & Hudson un ouvrage majeur pour le web design référençant plus de 140 sites Internet de création. Que reste-t-il aujourd’hui de cette entreprise critique ? Ce billet de recherche propose de faire un premier état des lieux. Il est aussi l’occasion de montrer comment les outils du design graphique permettent de contribuer à une réflexion critique concernant la puissance mémorielle (toute relative) du Web.

 

Début 2003, le livre original de Max Bruinsma Deep Sites : Intelligent Innovation in Contemporary Web Design et sa traduction française paraissent simultanément chez Thames & Hudson. Cette dernière version n’est pas une localisation, car les deux ouvrages empruntent exactement la même iconographie, le même contenu traduit et une mise en page rigoureusement identique. Mais l’appareil titulaire français est plus concis : Sites de création : Innover sur le Web. Inutile de s’attarder longuement sur les effets d’ellipse produits pas ces raccourcis surprenants — puisque le texte en français comprend généralement davantage de signes que celui en langue anglaise. Pour les francophones, l’intelligence de l’innovation sera implicite, tout comme le design. Passons puisqu’il s’agit bien de création.

L’intérêt actuel de l’ouvrage semble tenir dans le défi annoncé par le texte de présentation : « Un des principaux objectifs de ce livre est de montrer que la qualité générale du design graphique sur le Web ne cesse de s’améliorer. » Il semble pertinent aujourd’hui d’évaluer l’actualité de ce propos. Qu’en est-il dix ans après ? Le livre permet-il encore de rendre compte de cette évolution ? Ne témoigne-t-il pas d’une autre mutation ?

Il s’agit moins de mettre en perspective la place du design dans le web aujourd’hui, c’est à dire d’actualiser ce travail critique de Max Bruinsma que de le mettre à l’épreuve — engager une critique au second degré en quelque sorte — en interrogeant le livre et le site web qui lui est associé, l’ensemble du dispositif mis en place par l’auteur. Ce billet est la simple introduction à une recherche qui s’engage de la sorte à rebours du temps, dans une archéologie des médias.

Pour commencer, une rapide recherche en ligne montre que la cote du livre d’occasion oscille entre celle du prix le plus dérisoire (moins d’un euro) à une sur-enchère digne d’un collector, selon que l’obsolescence du contenu entraine, ici, une dépréciation radicale ou au contraire que sa valeur reconnue, là-bas, pour son intérêt historique suscite l’espoir d’une belle plus value.

Curieusement, sur le premier site français qui propose l’article bradé, la notice crédite Willem van Weelden — un des  contributeurs hollandais avec Sjoukje van der Meulen — à la place de celui de l’auteur… et témoigne ainsi de l’approximation de son identification. Sur un site américain qui évoque une cavalière, l’édition française de l’ouvrage correctement attribué à M. Bruinsma est proposée pour une somme conséquente de près de 440 €. Soit plus de 15 fois le prix de vente initial de cet album grand public vendu 24,95 €. L’édition en langue anglaise subit sur le même site une dépréciation plus nette avec plusieurs exemplaires au prix plancher de 0,01 $, alors que le plus ambitieux des vendeurs espère seulement en tirer 175 $.

Mais laissons là ces curieuses spéculations pour noter la mention qui retient notre attention : celle du site web associé au livre qui clos la toute dernière page par cette phrase : « Pour connaitre les mises à jour éventuelles des sites Web et des URL mentionnées dans Sites de Création, consulter www.xs4all.nl/~maxb/deepsites ».

Lier à ce livre consacré au web design un site web dédié relève d’une évidence que le temps risque pourtant de mettre en défaut. Mais bonne surprise, l’adresse indiquée reste valide, ce qui rassure l’internaute inquiet à juste titre de la pérennité de ce lien. L’internaute attentif — qui ne constitue pas l’amorce d’une typologie des internautes car il peut aussi être inquiet — notera que l’adresse de son navigateur diffère de celle imprimée sur le livre, mais l’internaute distrait lui n’aura pas remarqué cette redirection instantanée. L’internaute critique — laissons de côté toute volonté classificatrice  des utilisateurs par leur tempérament — le critique donc, venu par le livre sur ce site, ne s’étonne pas de l’image du site web qui reprend celle de la couverture de l’ouvrage, précisément, celle de la version anglaise : un listing de texte bleu en pavé, ponctué de quelques mots en gras, surmonté d’un titre puissant sur fond d’image de baignade.

00DeepSitesProlongeant par cette photographie les métaphores aquatiques — navigation, surf, etc. — Deep Sites, propose d’effectuer littéralement le grand saut, le plongeon au cœur du réseau, embarqué dans l’embouchure du fleuve Web. Quelques secondes suffisent à l’utilisateur pour se convaincre que l’effet de reprise n’a pas lieu depuis le livre vers le site, mais qu’à l’inverse, le livre s’imprègne des écritures graphiques du réseau. Constituée d’un tapis de liens bleus soulignés en surimpression sur la photographie, cette page d’accueil est évidemment devenue la couverture du livre et non l’inverse. Le lecteur attentif aura d’ailleurs noté qu’à l’intérieur de l’ouvrage aussi, les solutions graphiques retenues empruntent délibérément à la culture de l’écran.

Popularisé par le web design pour indiquer le niveau de l’arborescence visitée, un fil d’Ariane remplace le titre courant dans l’édition imprimée. De même, le sommaire tabulaire qui reprend l’effet de sélection du texte en négatif à l’écran est-il suivi d’un chemin de fer inattendu, dont l’axonométrie évoque l’architecture d’un site web. De plus, le titre de l’introduction, qui rappelle au lecteur sa liberté, affiche la mention ironique : « Skip intro ». Il renvoie à une période désormais oubliée, du temps d’attente comblé par des animations fastidieuses et autres thermomètres, barres de chargement ou animations ludiques rendues nécessaires par l’utilisation de fichiers Flash. L’attente agaçante était désamorcée par cette option offerte à l’internaute… « Sauter l’intro ». Enfin, le bas de page habituellement réservé aux notes est occupé ici par un jeu singulier qui consiste à amorcer la lecture de la page suivante par un fragment textuel produisant une sorte de pré-écho qui mime la pratique des hyperliens : par raccourci, l’embryon de la première phrase annonce la page à venir. Ces fragments encore réduits et regroupés en pavé de texte serviront de 4e de couverture… Ainsi, à la manière de Writing Machines de Katherine Hayles, ce livre qui s’intéresse au web design « explore [aussi] le devenir de l’imprimé l’ère numérique ».1

Max Bruinsma cite d’ailleurs, comme K. Hayles, la même source théorique d’inspiration en mobilisant la notion de renégociation empruntée à  J. D. Bolter & R. Grusin pour indiquer l’esprit dans lequel il envisage son analyse médiatique2. Renonçant à céder au discours ambiant de la surenchère à la nouveauté technologique, le chercheur préconise plutôt « d’étudier en détail  les domaines où l’innovation en matière de design Web est, ou devrait être, cruciale pour celui qu’on appelle visiteur ou utilisateur. »3

L’ouvrage est donc un répertoire critique et théorique illustré. Aujourd’hui, sa lecture reste passionnante, même si elle révèle — et surtout parce qu’elle révèle — combien l’expérience actuelle du web est déjà loin de celle décrite en 2003 par l’auteur. Le site, auquel j’attribue définitivement une préséance visuelle sur l’ouvrage, est dépourvu du texte courant, mais il reprend — en anglais uniquement — la courte présentation de chacune des cinq catégories : Interface, Typographie, Animation, Communauté et Écritures. La page web du site, reproduite plus haut, est donc un listing d’accès direct aux 144 sites référencés. Dix ans après, qu’en reste-t-il ?

Si l’on tente de faire coïncider chaque page du livre aux sites de référence, une première réponse statistique donne la mesure de la perte : seul 1 site sur 6 est aujourd’hui similaire à la description textuelle et aux visuels reproduits. Pourtant, il faut insister sur la qualité et la richesse des lectures de M. Bruinsma, mais la possibilité de les partager ou de les discuter est donc réduite dans les proportions indiquées. À ce stade, l’idée de conserver off-line cette page web,  de sauvegarder cette liste de liens pour prolonger et affiner plus tard cette étude s’impose rapidement. Pour lire Deep Sites une décennie après, à proximité d’un écran, pour activer ces liens sans craindre que cette page en vienne à se modifier ou à disparaitre à son tour, comme les 5/6e des URLs infidèles de cette sélection.

Pour disposer en local de cette page, il suffit d’enregistrer le fichier index.html et accéder au fichiers des index non protégés des dossiers « images » et  « styles » indiqués au fil du code html de la page d’index :

http://maxb.home.xs4all.nl/deepsites/images/

http://maxb.home.xs4all.nl/deepsites/styles/

Et si le site local devenait maintenant l’objet d’une visualisation de la réduction traduisant la faible pérennité du web ? Rien de plus simple. Supprimons les lignes de code à l’exception des sites dont l’aspect est strictement celui de 2003.

01DeepSites

L’effet est saisissant, qui restitue à la plongeuse tout son espace… Mais la perte est injustement dramatisée, car presque la moitié des sites restent pourtant accessibles, ils ont simplement changé de contenus et de design. Notre fichier pourrait-il en rendre compte ?

03DeepSites

Oui, en conservant tous les liens mais en ajoutant un fond bleu, identique à la couleur du texte, dans la balise <span> de chaque lien restitué. Cette visualisation de masquage permet de conserver actifs les liens visibles au survol en blanc, comme ici le site des éditions Hyphen Press, dirigées par Robin Kinross, modifiées graphiquement depuis 2003, mais toujours très actif.4

Que sont devenus les autres adresses ? Sur 144, plus du tiers sont désormais inactives, très exactement 57. Certains domaines sont à vendre, d’autres affichent une erreur 404, d’autres encores, plus rares, ont été rachetés et présentent des contenus sans aucune relation avec le site d’origine. Une bannière noire les signale désormais dans notre interface mise à jour. Ce nouveau commentaire graphique permet encore la lecture discrète de l’adresse en noir sur fond bleu au survol. Pour l’exemple, il s’agit cette fois du manifeste « First Things First », supprimé du domaine adbusters.org, visible au centre de l’écran, dans la rubrique Community.

04DeepSites

En texte bleu, les adresses de sites aujourd’hui identiques restent conformes au site original. Celles des sites inaccessibles sont indiquées par un surligné noir, et les adresses de sites mis à jour en surligné bleu… Faut-il encore distinguer visuellement ces différents types de mise à jour, ces écarts qui résultent des changements lorsque l’iconographie du livre n’est plus celle de l’écran ? Oui, car trois niveaux peuvent être mis en rapport avec le commentaire original. Parfois, malgré la mise à jour graphique et un nouveau contenu, le texte pourrait encore virtuellement accompagner la nouvelle version du site. Et d’autre fois, il existe une archive interne au site qui permet de retrouver les pages anciennes grâce à une nouvelle URL… Dans tous les cas où la continuité l’emporte sur la rupture, j’ai choisi un bleu clair. Lorsque les modification sont plus profondes, l’écart entre le commentaire et les visuels actuels plus évident, un bleu plus dense nous entraine vers l’abîme du temps. Et pour certains cas plus indécis, un bleu moyen est conservé. Enfin, j’ai choisi de restituer la visibilité des adresses par contraste pour terminer de tagger cette interface et la rendre plus facilement utilisable…05DeepSites

Prolongeant l’image du plongeon par la métaphore de la plongée en eau profonde, la densité du bleu témoigne visuellement du degré de proximité entre le web actuel et la surface imprimée du livre de 2003. L’intensité de couleur devient l’indice variable d’un temps technologique.

À l’aide de ce nouvel outil, le travail de relecture peut maintenant commencer. Prenons deux exemples parmi d’autres, deux sites inactifs qui se distinguent par leur situation originale. Je les signale provisoirement en blanc. En bas, le site Limewire témoigne du durcissement législatif à l’égard des sites de partage de contenus entre ordinateurs par un panneau d’avertissement et un lien donnant accès au document juridique de plainte daté d’octobre 2010.5

Limewire

Plus surprenant, le site décrit page 122 -123 de Deep Sites à l’adresse www.jimpunk.com/www/T.L.J. présente désormais une image fixe issue du livre français de Bruinsma avec en insert le pop-up du texte anglais et l’adresse du site suivie du répertoire /closed.

jmpunk

Cette réponse étrange de l’écran revient à boucler la boucle ouverte par un livre consacré au web, et pris au risque de la disparition de son objet. Une fois désactivé, le dernier état du site en question substitue à son contenu initial — TLJ Project : une œuvre de Tamara Laï et jmpunk décrite comme un « film en Javascript » —  l’image de sa publication dans le livre même de Bruinsma. L’URL du site web pointe désormais vers la propre image imprimée sensée rendre compte d’un contenu web devenu inaccessible. Aujourd’hui, l’internaute lit sur une capture d’écran le début de la publication critique de TLJ Project désormais invisible…

On se prend au jeu de rechercher cette pièce de web-vidéo. Suffirait-il  de réduire la barre de l’URL au sous-domaine ? Rien. À la racine ? Que donne http://www.jimpunk.com/ aujourd’hui ?jmpunk1

Trop complexe, le site contient de nombreux projets passés. Il faudra changer de stratégie et avoir recours à un moteur de recherche pour retrouver sur le site actuel de Tamara la version dynamique de ce projet modifié qui s’intitule désormais Solenoïdes.…

Avec de telles enquêtes, commence véritablement le deuxième volet de cette recherche qui excède ce (long) billet d’introduction. Il consiste à explorer en détail les multiples variations entre le livre, relayé par sa page web, et l’état actuel des sites qui va de la conservation à la disparition en passant par une gradation subtile de permanences et d’écarts, gradation qui donne au livre de Bruinsma tout son prix…

Il faudrait s’interroger sur plusieurs points. Comment le design des 26 sites conformes est-il perçu aujourd’hui  ? Quelles sont les enjeux des 58 mises à jour ? Et que dire des 57 sites dont les URLs ne pointent plus ? Combien la sensibilité à l’animation, inaugurant une véritable « génération flash », encore dominante en 2003 s’est-elle en partie déplacée ?6 Bruinsma avait bien prévu que les sites subiraient des modifications plus ou moins radicales. Il cite parfois dans le livre certaines adresses antérieures à la version datée 2003, et a même prévu des mises à jour depuis le pop-up des rubriques en ligne. Mais après une décennie, les adresses invalides ne sont pas identifiées… très peu même sont corrigées. Et l’intérêt d’identifier des archives web — pourtant assez nombreuses chez certains designers — plutôt que des mises à jour, n’a pas été anticipé.

JavascriptMovies

 

 

 

  1. Peter Lunenfeld ed., MIT Press, 2002, p. 9 []
  2. Remediation, MIT Press, 1999 []
  3. Deep Sites, p. 11 []
  4. Deep Sites, p. 62 []
  5. Deep Sites,  p. 168 []
  6. Lev Manovich, 2002, http://www.manovich.net/articles.php []

Atlasmuseum : un outil de visualisation de l’histoire de l’art public

Virginie Pringuet est doctorante en esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2. Elle entame sa seconde année de recherche. Son projet porte sur la conception d’un outil de récolement et de visualisation de l’histoire de l’art public. Entretien.

 

NT : Pourrais-tu nous présenter ton parcours et le lien avec ton sujet de thèse ?

VP : Depuis 1997, je suis « curator » à l’intersection de l’art, de l’architecture et des nouveaux médias (Festival du Nouveau Cinéma, Quartier Ephémère à Montréal, Nuit Blanche à Paris, Lille2004, le lieu unique, biennale Estuaire à Nantes). Travaillant principalement à la réalisation d’œuvres in situ et plus généralement dans l’espace public, je réfléchis parallèlement à l’historicisation et l’historiographie de ces œuvres sans musées. J’ai ainsi commencé à utiliser une plateforme Wiki afin de récolter et d’organiser des données et des ressources concernant ces œuvres. Le projet de thèse s’est alors progressivement déployé autour de la problématique de la cartographie numérique comme pratique d’inventaire de l’art public et de l’atlas comme instance muséale.

 

NT : Que désigne précisément  le nom d’Atlasmuseum ?

VP : Le mot « atlasmuseum » désigne le prototype en ligne de ce projet de recherche.

Le Musée et l’Atlas se présentent a priori comme deux notions opposées ; le premier désigne un univers construit, ordonné, architecturé alors que le second, entre abstraction et représentation, renvoie au monde dans toute son hétérogénéité, sa multitude et son incommensurabilité. Mais le Musée et l’Atlas partagent aussi à travers leurs origines et leurs mythes, des « polarités dynamiques » (Didi-Huberman), entre ordonnancement et chaos, entre ciel et terre qui ouvrent, et c’est là l’une des hypothèses de départ de ce travail de recherche, un nouveau potentiel de lisibilité des images de l’art, une nouvelle source d’images dialectiques1.

« Musée, étymologiquement, renvoie à une petite colline, lieu des Muses. La généalogie traditionnelle du musée évoque volontiers le témoignage de Pausanias, qui dans sa Description de la Grèce, parle d’un portique sur l’agora d’Athènes qui était une sorte de musée en plein air, ainsi que la Pinacothèque des Propylées sur l’Acropole. Pline l’Ancien cite de même l’exposition publique de sculptures à Rome dans l’Histoire naturelle».2

Ainsi l’origine même du Musée semble liée à la présentation de l’art dans l’espace public.  Atlas quant à lui dans la mythologie grecque, est un Titan, fils du ciel et de la terre. Ante dieu, croulant sous le poids du monde et de la connaissance, c’est un survivant transformé en chose, un territoire prenant la forme d’une montagne qui fait ici écho à la colline des Muses.

Atlas apparaît sur la planche n°2 de l’Atlas Mnemosyne de l’historien d’art allemand Aby Warburg (1866-1929). Outre la figure mythologique, c’est aussi une figure allégorique et méthodologique pour Warburg. L’image de la sculpture «anachronique » du Titan Atlas de la collection du Cardinal Farnèse, qui représente aussi un moment fondateur dans la notion de Musée conditionne la structure même de l’objet « atlas » de Warburg selon Georges Didi-Huberman : une réponse libre, mobile, qui projette des hypothèses, faisant surgir des affinités. Pour ce dernier et pour Warburg, l’atlas est un dispositif ouvert, fécond et inépuisable, un outil d’archéologie visuelle, une matrice de travail.

 

NT : Tu viens d’obtenir un financement du ministère de la Culture. Peux-tu nous dire quelle partie de ta recherche il concerne ?

VP : J’ai obtenu avec l’association A-Pack qui porte administrativement le projet, un financement du programme national de numérisation du Ministère de la Culture et de la Communication afin de travailler sur un corpus de 1000 œuvres issues de la commande publique et du 1% artistique entre 1983 et 2013 au moyen de la plateforme Wiki atlasmuseum.

Ce projet de numérisation doit être achevé avant décembre 2013.

Il s’agit d’une première étape de développement d’atlasmuseum qui concerne la numérisation des images, la géolocalisation de ces œuvres en France sous la forme d’un atlas contributif et de notices d’œuvres « wikifiées« .

 

NT : Peux-tu nous expliquer en quelques mots le principe du wiki que tu as créé ?

VP : Atlasmuseum est une plateforme de collaboration entre commissaires, artistes, développeurs, conservateurs, historiens d’art, professionnels de la documentation et de l’archivage, visant le développement de différents outils d’inventaire, de récolement et de visualisation de l’art public.

Atlasmuseum est un site construit avec le logiciel Mediawiki, le même logiciel sur lequel repose l’encyclopédie Wikipédia, qui en gère tous les aspects. Le contenu d’un wiki est par principe ouvert, c’est-à-dire que chacun peut participer, collaborer, dans une démarche collective. Chaque participant est libre de créer ou modifier un article, chaque changement apparaît automatiquement sur la page du site. La modification est en même temps enregistrée sur une page d’historique, permettant à tout moment de revenir à une ancienne version de l’article. Ce système permet le contrôle a posteriori des contributions.

 

 

 

NT : Du point de vue de la recherche en esthétique, quelles nouvelles compétences cette recherche nécessite-t-elle ? Comment les acquiers-tu ?

VP : En observant l’encyclopédie libre Wikipédia et notamment ses articles concernant les monuments historiques, j’ai pu constaté qu’une méthodologie d’inventaire, de documentation, d’illustration contributive s’était mise en place (notamment par le biais de l’événement « Wiki loves monuments ») mais cette dynamique semble moins évidente à créer dans le champ de l’art certainement en grande partie à cause de la complexité juridique encadrant les œuvres d’art.

La communauté wikipédienne est une grande source d’apprentissage et d’inspiration, c’est pourquoi j’utilise la plateforme Mediawiki pour atlasmuseum. Créer un atlas à forte dominante visuelle sous la forme d’un Wiki n’est pas évident techniquement mais la souplesse et la puissance du langage Wiki auquel il est tout à fait possible de se former soi-même, permettent une grande liberté de conception. La question de l’ergonomie afin de faciliter les contributions ainsi que la sémantisation des données restent complexes ainsi que les questions de thésaurus.

Plusieurs collaborations sont en cours ou sont envisagées, notamment avec une graphiste, un groupe d’étudiants en MIAGE à Rennes 1 et différents développeurs Mediawiki en France et en Allemagne.

Il apparaît difficile d’acquérir toutes les compétences nécessaires à ce type de projet dans le temps imparti à la thèse mais il me semble indispensable de faire des allers-retours constants entre la théorie et la technique.

 

  1. particulièrement dans ses livres XXXV et XXXVI », Dominique Poulot, Musée et Muséologie, La Découverte, Paris, 2005 []
  2. ibidem []

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Game design et recréation : expériences artistiques en réalité augmentée

Les capteurs intégrés dans les tablettes graphiques et les smartphones fournissent des données qui modifient les pratiques graphiques et renouvellent leur usages. Retour sur une série d’expériences réalisées en Novembre et Décembre 2012 par les étudiants du Master Création et Management Multimédia de l’université Rennes 2. 

Contexte

Les nouveaux usages  et les fonctionnalités offerts par la démocratisation en masse des tablettes et des smartphones interrogent l’imaginaire du design et du graphisme. Une nouvelle génération de capteurs (accéléromètre, inclinomètre, gyroscope…) font l’objet d’expérimentations sensorielles et ludiques qui reconfigurent les applications graphiques et le traitement des données.

Bertrand Duplat (Créateur des éditions Volumiques avec Étienne Mineur), et Dominique Cunin (artiste et doctorant, sous la direction de Jean Louis Boissier, responsable du programme Mobilizing à l’ENSAD, enseignant à l’école d’art de Valence), avec l’assistance d’Arthur Vimond (ancien étudiant de l’ESRA de Rennes) ont encadré successivement les étudiants du master « Création et management multimédia »  de l’université Rennes 2.  Ces dispositifs de formation se sont articulés au programme de recherche Esthétique des données  (dir. Nicolas Thély, Rennes 2)  et ont permis de préparer l’organisation d’un troisième workshop associé à un projet d’exposition (dir. Marion Hohlfeldt, Rennes 2) visant une hypothèse de restitution numérique d’un labyrinthe artistique, une œuvre des années 60 réalisée collectivement par des artistes du Groupe de Recherche en Arts visuels (GRAV) et dont une reconstitution est présentée au Musée de Cholet (voir video sur YouTube).

Hypothèse

À l’aide d’une double initiation et d’un encadrement pédagogique des étudiants en arts ont imaginé comment s’approprier ces nouveaux outils de captation de données pour concevoir de nouveaux usages créatifs. Des prototypes et des maquettes logicielles opèrent et expérimentent de nouvelles conditions techniques du traitement, de la modélisation et de la visualisation de données.

 

Workshop avec Bertrand Duplat

Le premier cadre méthodologique est celui de l’initiation à la programmation dans l’espace du game design interactif temps réel. Encadrés par Bertrand Duplat, les étudiants se sont familiarisés avec le logiciel (très) propriétaire Coco2D d’Apple. Il s’agit d’apprendre à communiquer avec les capteurs spécifiques intégrés à la tablette tactile (Gyroscope, inclinomètre, accéleromètre) pour en visualiser et traiter les données.

Ces données qui offrent de nouvelles échelles de perceptions (proprioceptives) permettent d’imaginer de nouveaux dispositifs sensoriels graphiques qui se trouvent associés à des calculs d’animations 2D. Selon la nature des propositions de création, les étudiants prennent leur distance vis-à-vis des thématiques du Game design dont ils élargissent les règles du jeu en interrogeant les limites imaginaires de l’interface, du design, du graphisme, des scénarios interactifs…

Les applications sont liées à de  nouvelles zones de sensibilité. À l’aide du savoir faire de Bertrand Duplat dans les domaines de l’édition en réalité augmentée, les étudiants expérimentent de nouvelles relations entre les modes de captation et les données qui peuvent en être extraites. Les écrans tactiles et d’autres éléments matériels extérieurs : papier, livres, cartes, objets ou accessoires spécifiques… associés aux capteurs internes des tablettes,  viennent  compléter l’interaction des données tout en redéfinissant les interfaces et les enjeux de perception.

 

Parmi les travaux réalisés, on peut citer ce groupe d’étudiants (Simon Chauvel, Terry Vaslon, Mathieu Minier, Sime Gruznov) qui réalise un dispositif ludique et assure avec ce projet selon Bertrand Duplat, une incursion réussie dans les domaines du jeu de réflexion et de stratégie :

– Mirror/Rorrim  définit en incluant un certain nombre d’obstacles de terrain et de trous, les contraintes comportementales de 2 joueurs en les fondant sur des jeux de symétries spéculaires à l’intérieur d’un labyrinthe. Avancer une pièce signifie bouger celle de son adversaire de manière inverse, l’objectif étant de parvenir sur la zone adverse en déjouant les différents obstacles.

– Mains baladeuses est un projet aux objectifs différents (Alice Rouat, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis) une tentative visant à épuiser le sens du jeu vidéo. Le scénario est parfaitement cocasse : dans un parc, un individu se réveille sur un banc après une soirée arrosée… Il a une minute pour retrouver les chaussures qu’il a soi-disant perdu  la veille alors qu’il était parfaitement imbibé…le but du joueur sera d’enfiler rapidement deux vraies chaussettes ajustées pour son index et son majeur, afin d’arpenter au plus vite ce terrain très spécial…Dans nos baskets c’est sûr qu’après, ça ira mieux !

– Citons également le projet Poids-plume qui renvoie à la question de la pesée du kilo de plume et du kilo de plomb revisitée par l’inclinomètre de la tablette (Andréa Moreau, Julie-Charlotte Cann, Sharon Eastwood, Inès Lumeau).  Il s’agit d’un jeu faisant également appel aux réflexes du joueur pour maintenir une planche en équilibre. Lorsqu’il y a trop d’objets d’un côté, le panier se renverse et le joueur perd une plume…mais comme il a plusieurs vies…

 

Workshop avec Dominique Cunin

Le deuxième workshop mené sous la direction de Dominique Cunin complète l’initiation des étudiants et élargit les échelles de captation et de visualisation de données à l’espace tridimensionnel en y associant à nouveau les capteurs des tablettes.

Dominique Cunin a développé Mobilizing, un langage de programmation qui simplifie l’écriture de scripts permettant la manipulation des données des capteurs.

 

« Mobilizing est un langage de programmation dont l’ambition est de permettre à des auteurs non spécialistes du développement informatique de réaliser eux-mêmes des applications sur écrans mobiles. Ainsi, Mobilizing permet de programmer des applications interactives mettant en œuvre images, formes géométriques, textes, sons, séquences d’images animées et vidéos à l’aide d’un langage simple et intuitif. L’ensemble des capteurs disponibles dans les appareils mobiles sont accessibles : accéléromètres, boussole numérique, capteur de proximité, écran tactile, récepteur GPS, etc. La plateforme actuellement supportée est l’iPhone OS. Les applications créées à l’aide de Mobilizing peuvent donc être exécutées sur iPod Touch, iPhone et iPad. »

Extrait de http://dominiquecunin.acronie.org/mobilizing/, consulté le 12 février 2013.

 

Au-delà de la simple manipulation de logiciels 3D, le workshop encadré par Dominique Cunin permet aux étudiants de distinguer et d’envisager l’expérimentation à partir des capteurs d’une gamme variée de perceptions assistées, incluant des systèmes de représentation 3D pratiqués à différentes échelles et en temps réel par un utilisateur Lambda. Ces expériences visent à déconstruire la notion de réalité « augmentée » en vogue actuellement.

 

Imaginaires sensoriels et digitaux

En effet, la partie applicative du workshop a consisté à expérimenter puis prototyper une série de créations  destinées à répondre au projet de restitution à la galerie Art et Essai de l’université Rennes 2, du premier labyrinthe du GRAV, conservé au Musée de Cholet. C’est la perspective de cette échéance qui a finalement orienté les travaux applicatifs des étudiants. Car si l’idée d’une reconstitution en représentation 3D avec les technologies numériques temps réel semblait l’emporter au départ, quelques échanges décisifs entre les acteurs du projet et les membres de l’équipe Arts:Pratiques et Poétiques ont permis d’imaginer un programme de développement différent.

La restitution intégrale en réalité augmentée a été abandonnée au profit du principe d’une série de recréations qui sont autant de petits manifestes créatifs, des suppléments technologiques de réalités qui visent des expériences de perceptions variées et susceptibles de préserver l’esprit des dispositifs ludiques et interactifs imaginés dès les années 60 par les artistes du GRAV.

 

Ce dispositif du Labyrinthe, créé en 1963 permet d’expérimenter entre autres cette œuvre de François Morellet : « Répartition aléatoire de 40000 carrés, 50% rouge, 50% bleu, suivant les chiffres pairs et impairs de l’annuaire téléphonique du Maine-et-Loire »

Lors de leur visite au Musée de Cholet, cette pièce a bien été perçue par les étudiants (ajoutons que c’est une forme de perception qui échappe souvent à la prise de vue photographique, ce qui rend d’autant plus indispensable l’expérience in situ…) comme ce qui pouvait offrir au visiteur une expérience ludique et interactive à la fois kinésthésique et synesthésique à l’instar de ces notes d’observations essentielles qu’a pu relever le groupe d’étudiant (Sharon Eastwood, Julie-Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier) ayant choisi de restituer l’esprit de cette œuvre : « Lorsque le visiteur pénètre dans la pièce, il est immédiatement submergé par cet environnement optique très fort et perd rapidement toute notion de repères. Cette expérience immersive se traduit notamment par une sensation d’étourdissement, d’oppression ou encore d’éblouissement (…) Le visiteur est comme hypnotisé par ce contraste chromatique »

 

Sans chercher à restituer l’installation elle-même, les étudiants ont imaginé un dispositif  logiciel capable de traiter les données graphiques afin de recréer ces conjonctions de sensations, de confusions et de troubles proprioceptifs.

Avec l’aide de Dominique Cunin, les étudiants ont prévu que le spectateur puisse expérimenter deux réalisations qui captent et traitent des données selon deux directions complémentaires :

Pixel au cube est une projection 3D d’un cube recouvert d’une trame bicolore semblable à celle de François Morellet, présentée également  sur un fond identique sensé représenter les murs de la pièce. Le gyroscope intégré de la tablette permet à l’expérimentateur  de se surprendre lui-même à exécuter des chorégraphies improbables en cherchant à faire tourner le cube en fonction des mouvements de son propre corps et de ses mains saisissant la tablette. Les interactions projectives animées en temps réel permettent également de zoomer sur ce cube et de pénétrer virtuellement dans son espace projectif. La perspective continue entre ces deux espaces ne manque pas de troubler nos repères psychophysiologiques, d’autant que l’antagonisme des couleurs génère des effets de contrastes consécutifs qui ajoutent à cette forme de confusion optique et sensorielle.

– la deuxième réalisation, le Cuboscope est une version qui écarte les effets optiques associés au gyroscope au profit de données supplémentaires de perception telles qu’on les rencontrent actuellement en muséographie. À la manière des cartels intégrant des codes Q.R. (Quick Response), chacun cherche avec une véhémence teintée de curiosité à pointer avec le capteur caméra de la tablette un objet spécifique, une sorte de Graal cubique bien matériel et dont les facettes comportent des images de marqueurs graphiques qui déclenchent des animations spécifiques précalculées.

D’autres œuvres historiques intégrées dans le labyrinthe ont fait l’objet de recréations logicielles ludiques et interactives : Elles permettent d’observer comment avec l’intégration de ces capteurs, la technologie augmente et accompagne les possibilités de traitements sensoriels des données  et rend possible également le développement d’un nouvel imaginaire.

À cet égard on remarquera cette proposition supplémentaire d’Adrien Le Menthéour très attractive pour une recréation inspirée de la pièce du labyrinthe où l’on peut observer et expérimenter les « 4 néons programmés, (1963) » de François Morellet. La réalité augmentée s’obtient par une gymnastique soutenue des bras qui permettent aux flashs de lumière d’advenir avec des crashs sonores très suggestifs qui anticipent un hypothétique lâcher de tablette qu’on imagine bien involontaire…

 

D’autres projets :

Disques à manipuler (1963) de Joël Stein a fait l’objet d’une recréation graphique à partir des jeux de transparences, de rotation et de la fonction multitouches qui permet à l’utilisateur de sélectionner et de faire tourner ludiquement avec plusieurs doigts à la fois les disques reproduits graphiquement (Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen).

– les Éléments modulaires à manipuler , 1963 de Francisco Sobrino qui deviennent des êtres graphiques autonomes que l’on peut faire jouer en fonction de l’inclinomètre (Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier),

– les trièdres à miroir de Joël Stein, sont une autre recréation spectaculaire (AnneLaure Artaud, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis), qui fragmentent en temps réel le reflet de l’environnement dans lequel fait également irruption notre visage à l’aide de la captation caméra et reporte à l’identique l’image spéculaire sur chacune des facettes des trièdres.


Une autre version propose de visualiser une joyeuse et piquante déformation du visage de l’utilisateur au travers des trièdres qui font office de miroirs déformants. Il s’agit en fait de réaliser par calcul le mapping intégral de l’image caméra en dépliant l’objet 3D sur une carte 2D. Au final, le report de l’image s’effectue bien sur chacune des facettes des trièdres, mais provoque la distorsion optique de l’image spéculaire aux limites géométriques de tous les facettes des trièdres qui reconstituent le portrait déformé.

Ces créations incluant l’espace sonore proposent des espaces potentiels ludiques et interactifs qui nuancent cette définition sans doute réductrice de la réalité augmentée dont les applications logicielles très ciblées proposent de superposer les regards en ajoutant de la virtualité à la réalité.

Si le « redoublement géométrique » en calquant la réalité permet d’y substituer ou d’y ajouter du graphisme et des projections, ces applications très spectaculaires et fascinantes nous font souvent oublier que la réalité ne se résume pas à l’image dans le miroir mais aux qualités spécifiques et renouvelées du traitement sensoriel de l’information (ces expériences échappent souvent à la réalité photographique !). Ce sont les spécificités de ces traitements des données  qui permettent in fine d’élargir considérablement nos conceptions du réel. En reprenant le caractère manifestement ludique et interactif des formes expérimentales de la perception des artistes du GRAV, nos étudiants créatifs ont suivi une voie déjà ancienne mais qui permet encore d’envisager un nouveau champ d’exploration sensoriel.

 

Etudiants Master 2 Pro :

Sharon Eastwood, Julie Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier, Simon Chauvel, Sime Gruznov, Adeline Maillet, Mathieu Minier, Terry Vaslon, Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier, Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis, AnneLaure Artaud,

 

Assistant de Dominique Cunin : Arthur Vimond

Assistants photographes : Sandra & Matis

 

« Libérez les machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art »

La nouvelle publication des éditions Présent Composé se présente comme la restitution d’un travail universitaire mené entre 2009 et 2010, tardivement édité fin 2012.

Un certain nombres de propositions, d’expériences de création, de textes spécifiques, de notes accessoires se trouvent rassemblés  et rendent compte de l’emprise des machines dans les différentes facettes du processus de la production artistique.

Si l’étude de cette problématique qui associe art et machine n’est pas nouvelle, il reste important de rappeler le caractère contextuel du projet dans lequel cette recherche a été conduite.

On pourrait remarquer en effet que c’est le cadre de la recherche universitaire qui semble pour un temps avoir accepté de déplacer ses repères de travail en invitant une formation à initier avec un artiste (Martin Le Chevallier) une série d’expériences pratiques et appliquées.

Cette expérience à permis d’innover en associant l’équipe de recherche Arts : Pratiques et Poétiques avec une filière de formation professionnelle attenante (le master Créateur de produits multimédia artistiques et culturels,  récemment réorganisé au sein des Arts en Master Création et management multimédia). On imagine que les deux entités puissent y être liées parce qu’elles appartiennent  à une même unité d’enseignement et de recherche. On observe plus rarement cette dynamique à travers un processus d’édition universitaire. On peut également observer que le processus d’élaboration du livre réalise un vecteur spécifique du dispositif. Avec le texte il est certes question d’un apport d’informations mais, fait nouveau, les données sont également des transcriptions d’informations sonores, des images, des apports logiciels et des  systèmes d’écritures complexes qui réalisent tout l’attirail contemporain et méthodologique nécessaire pour l’observation et l’arpentage de ce terrain tout à la fois multimédia, plurimédia et transmédia.

 

 

« Ce livre est propulsé par WordPress »

Les éditions Présent Composé explorent depuis 2001 les nouveaux supports de publication et les modalités éditoriales numériques.

Adopté par les plateformes en open acesss, le lecteur remarquera que le designer (Gildas Paubert) a largement repris la standardisation graphique du logiciel CMS open source. Clin d’œil aux « Digital Humanities »  encore en émergence en 2009, il s’agit moins d’un effet de style que celui du réalisme opératoire et fonctionnel des nouvelles plateformes de savoir.  Cette publication émane d’un blog préliminaire qui en a permis le processus de publication et entérine le tournant numérique des conduites assistées de publication de création.

 

Le projet avait bien envisagé quelque temps la conception d’un système de générateur automatique en temps réel de publication. Il a fallu toutefois abandonner le projet, faute de pouvoir réunir les compétences et les personnes au bon moment et au bon endroit.

Il reste toutefois ce qui a bénéficié du temps propre à la recherche universitaire. Le projet a permis à l’assemblage éditorial de sédimenter, tout en offrant un florilège de points de vues différentiés. Après coup, les textes pourront présenter comme un avant goût des signes distinctifs de ces modalités de circulation du sens que véhiculent les arts et que reprennent récemment les Digital Humanities confrontés à l’irruption des technologies numériques dans la construction du savoir. Ici ou là, nous espérons que le lecteur laissera un temps l’imaginaire technologique « ensauvager » les spécialités disciplinaires comme de nouvelles catégories de perception des arts à l’instar de cette nouvelle table des humanités transposée de celle des matières de l’ouvrage :

 

Typologie des articles par disciplines :

 

Anthropologie sociale (A Bug, WTF, Jocelyn Cottencin)

Archéologie  (Une petite archéologie de l’homme machine. Anne Kerdraon)

Droit (Libérer les machines…, mais de quoi ? Denis Briand)

Économie (Photocopie : l’information de valeur vs. Un objet de valeur. Leszek Brogowski & Aurélie Noury)

Éducation (Performance, performativité et informatique. Samuel Bianchini)

Études sur le genre (Via…création sonore –installation interactive – vidéo. Patrick Otto)

Géographie (Environnements virtuels et détournements. Dominique Cunin)

Héritage culturel et muséologie (Libérez l’art (du) numérique- Contraintes et autonomie de l’œuvre à l’épreuve d’internet. Jean-Paul Fourmentraux)

Histoire de l’art (Des chiffres et des lettres. Thierry Chancogne)

Linguistique (ABCD. Roland Trique)

Littérature (Portraits juridiques des robots de l’an 2050. Gael Henaff)

Méthodes et statistiques (Présence sonore, loisir de l’outil et contagions numériques.  Luc Larmor )

Musicologie (La légereté du technicien. Gilles Le Guennec)

Philosophie (La grille à l’ère numérique. Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou)

Préhistoire (Comment le capital-machine nous asservit. Christophe Bruno et Samuel Tronçon)

Religion (Deux aspects de la machine chez Roussel. Pierre Bazantay)

Sciences de l’information (Le documentaire de création, une machine pour équilibristes. Frank Delaunay)

Sociologie ((Mémoires numériques et comportements instrumentaux : quels dialogues entre le musiciens et la machine ? Frédéric Dufeu)

 

L’ ouvrage est un objet plastique en soi. Pour autant le lecteur n’est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leur détournement artistique, il trouvera aussi les moyens d’en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.

 

Informations pratiques

« Libérez les Machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art » est une publication des éditions de création et de recherche  Présent Composé, Rennes2.

Distribué par Les Presses du Réel.

ISBN 2-9522355-5-4

2013
édition française
15 x 24 cm (broché)
22 pages (ill. coul.)

15 €

 

 

Step By Step #1: des humanités numériques au sein d’une équipe Arts

Ce billet est le premier d’une nouvelle rubrique dont l’objet sera de faire le point, tous les six mois, sur les activités liées aux humanités numériques au sein l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques (APP) et du département Arts de l’université Rennes 2.

En mai 2011, l’université Rennes 2  a en effet innové en créant le premier poste de professeur en arts, esthétique et humanités numériques. Nommé sur ce poste en septembre 2011, j’ai rejoint l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques où j’inscris désormais mes recherches.

L’année 2011 a largement été consacrée à mon installation, à une réflexion portant sur les enseignements en master recherche (ATN) et professionnel (CMM) et à l’inscription de l’équipe  APP aux activités du GIS MARSOUIN. Au-delà de mes activités personnelles, je m’efforce depuis septembre de poser les lignes directrices d’une recherche collective dans laquelle les outils informatique et numérique doivent occuper une place prépondérante dans la méthode d’enquête et d’analyse des données.

Ce billet fait un premier point sur les activités menées entre septembre et décembre 2012.

 

1. Emergence d’un groupe de recherche sur l’Esthétique des données.

– recherches en cours :

Il faut d’abord saluer l’arrivée de deux nouveaux doctorants : Camille Bosqué et Stéphane Degoutin. Agrégée d’arts appliqués, Camille Bosqué conduit une recherche sur les FabLab comme nouveau modèle de création industrielle à l’ère  de la démocratisation des outils. Cette recherche est co-dirigée avec Sophie Pène, professeure à l’université Paris-Descartes (Paris V) et directrice de la recherche à l’ENSCI-Les Ateliers.

Artiste et enseignant à l’Ensad, Stéphane Degoutin débute également une thèse portant sur le rapport entre architecture et données (« Le Umwelt des données ») sous la direction d’Antoine Picon, professeur à l’Ecole nationale des Ponts et Chaussées. J’assure la co-direction de ce travail de recherche.

Ces deux nouvelles recrues structurent un peu plus le groupe de recherche qui est en train se former autour de la problématique de l’esthétique des données. En effet, depuis un an Virginie Pringuet, soutenue par le ministère de la Culture, développe un outil de récolement et de cartographie numérique de l’art dans l’espace public ; Marina Gallet, actuellement au Canada, enquête sur les entreprises d’archivage, de numérisation et de mises en forme des données culturelles et artistiques (1990-2011) ; Loïc Diaz revisite les corpus traditionnels du cinéma hollywoodien et ceux plus complexes de YouTube et Viméo en interrogeant les dévoiements amateurs du cinéma de masse (« L’art du remock ») ;  de son côté Laëtitia Giorgino, inscrite depuis quelques années d’abord à Paris 1 puis maintenant à Rennes 2est en train de finir la rédaction de sa thèse et livrera courant 2013 les résultats de sa recherche en arts plastiques consacrée à l’expérimentation et à la conception d’un appareil d’écriture artistique.

 

programmation et design : 

La deuxième édition de THATCamp Paris en septembre dernier a été l’occasion de proposer un atelier consacré à la nécessité de penser les conditions de collaboration entre le chercheur en sciences humaines, le programmeur et le designer dans la production des connaissances. Cette réflexion fait l’objet de nombreuses discussions avec l’école d’art de Valence (représentée par Gilles Rouffineau) et l’école d’art de saint-Etienne (représentée par David-Olivier Lartigaud). La retranscription des propos tenus lors de cet atelier est accessible dans les non-actes de THATCamp publiés par les éditions de la Maison des Sciences de l’homme.

Parallèlement, nous avons organisé avec Pierre Braun, enseignant-chercheur à Rennes 2, des réunions de travail avec des graphistes professionnels œuvrant à Rennes. C’est ainsi qu’une journée de travail a été organisée avec Anthony Folliard (atelier du Bourg), Vincent Menu et Jocelyn Cottencin. Cette journée nous a permis de poser les bases d’une réflexion commune sur le rôle et les enjeux du design graphique dans le cadre du design d’information.

Nous avons également organisé une séance de travail avec des enseignants-chercheurs du département MASS (Mathématiques appliquées et Sciences Sociales) de l’université Rennes 2 : Emmanuelle Martienne (IRISA-TexMex), Laurent Ughetto (IRISA-TexMex), Fabienne Moreau (IRISA-TexMex) et Aurélie Lemaître (IRISA-Insa). Les échanges ont porté sur les données dégradées, les relations sémantiques et l’évolution temporelle des corpus.

Ces réunions informelles mais indispensables ont permis d’identifier très rapidement les points de contact entre nos disciplines afin d’envisager l’idée d’une recherche collective relevant des humanités numériques.

 

communiquer et publier : 

Camille Bosqué est intervenue à Pau au colloque FabLab organisé par le festival Access (20 octobre 2012).

Virginie Pringuet a présenté une version d’étape de son projet de recherche (le wiki Atlasmuseum ) à l’ENS dans le cadre du projet de recherche Artlas (22 novembre 2012).

J’ai donné une série de conférences portant sur la fonction de l’art dans le cadre de la visualisation de données (Fresnoy, Ecole d’art de Pau). J’ai également présenté dans le cadre du colloque La Critique : art et pratiques (4 décembre 2012) à l’université paris 1 Panthéon Sorbonne, les premiers résultats graphiques portant sur l’analyse de l’activité de la critique d’art à partir d’une pratique de terrain que l’on nomme « le tour des galeries ».

Pierre Braun a opéré un virage personnel « Humanité numérique » : il publie régulièrement des billets sur son carnet de recherche portant d’une part sur sa pratique artistique initiée au début des années 1980, d’autre part sur l’histoire du Computer art.

Enfin, remercions nos amis québécois du laboratoire NT2 dont la dernière publication en ligne consacrée aux esthétiques numériques vintage accorde une place importante à nos recherches.

 

2. Master Recherche : Art et Technologie Numérique.

Anthony Cocherie a rejoint l’équipe pédagogique du Master 1. Il a assuré ce premier semestre une initiation à Processing. Il a également ouvert les portes du LabFab de Rennes et introduit la philosophie collaborative et communautaire dans les pratiques des étudiants.

Début décembre, Anthony Cocherie, Thomas Meghe (étudiant en M1 ATN) et Camille Bosqué se sont retrouvés à Make It Up, festival d’obsolescence reprogrammée et évènement co-créatif, qui s’est tenu du 1er au 3 décembre à Saint-Ouen. Camille Bosqué en rend compte dans un billet publié sur le site Strabic.

En Master 2, Marion Hohlfeldt, historienne de l’art, qui a rejoint également l’équipe pédagogique a consacré un séminaire portant sur les labyrinthes du GRAV. De mon côté, j’ai mis en place un séminaire portant sur la visualisation des données.

 

3. Master Pro Création et Management Multimédia

Dirigé par Pierre Braun, le master Pro CMM s’est résolument installé dans le paysage de l’open data et des données massives. Dans le cadre du cours consacré à la création personnelle, les étudiants de Master 1 planchent depuis début septembre sur des projets concernant les données oubliées, l’Internet des objets,  les promenades intelligentes, l’émergence des formes et la collection.

Les étudiants de Master 2 ont expérimenté de leur côté la programmation orientée design dans le cadre de deux workshops avec Dominique Cunin et Bertrand Duplat. Un billet à venir en rendra compte plus précisément.

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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« Basse définition » : publication d’un guide de requêtes


La publication Search Terms : Basse déf. aux éditions B42 marque un point final à la recherche entreprise par Nicolas Thély depuis 2005 sur la question de la « basse définition ». 

 

Search Terms : Basse déf.est une publication collective qui se présente sous la forme d’un guide de requêtes qui prend acte de la redistribution et de la diffusion du savoir par les moteurs de recherche et les encyclopédies participatives. Elle marque un point final à la recherche que j’ai initiée en 2005 sur la question de la « basse définition », c’est-à-dire l’étude de la fréquentation du réseau Internet et des algorithmes tels que PageRank et MP3, MPEG entendus comme « formes de sensibilité ».

Cette recherche a donné lieu entre 2005 et aujourd’hui à deux expositions dont le commissariat a été assuré par Stéphane Sauzedde : la première s’est tenue à Grenoble au centre d’art OUI en 2007 et la seconde à Stockholm à la Mejan Gallery et à l’espace SugarCube en 2011. Une première publication a paru en 2007 aux Presses du réel dans lequel je proposais une première approche théorique de la « basse définition », Stéphane Sauzedde rejouait sa première exposition et Dominique Pasquier livrait une éclairante explication du rapport des adolescents au numérique.

Entre 2009 et 2011, soutenue par le ministère de la Culture (DAP), une ligne de recherche « Basse déf » s’est constituée associant le Laboratoire des Arts et Médias (Paris 1) à quatre école d’art (Grenoble, Valence, Quimper et Annecy) et à l’ENST ParisTech. Annie Gentès, Gilles Rouffineau, David-Olivier Lartigaud, Karine Lebrun, Anne Laforet, Stéphane Sauzedde et moi-même formions le noyau dur de l’équipe. Dans ce cadre une série de journées d’étude (« My Space is You Tube ») ont été organisées à Paris 1 et trois journées de recherche se sont déroulées à Grenoble, Valence et Quimper.

La première intitulée « Formats » s’est tenue les 6, 7 et 8 mai 2009 et a rassemblé des étudiants de l’Université Pierre-Mendès-France Grenoble 2 et de l’école supérieure d’art de Grenoble, des artistes, des écrivains (Raphaël Meltz, Philippe Vasset) et des théoriciens. La seconde portant le titre « Le Prix de l’indépendance »s’est déroulée  les 23,24 et 25 novembre 2009 à l’école d’art de Valence et avait pour objet d’interroger les liens entre une réalité artistique qui revendique des capacités d’interventions rapides, légères, à faible coût mais à haute tension, et le design graphique (Urs Lehni, Paul Elliman, Charles Mazé et Coline Sunier). La troisième et dernière journée de recherche s’est tenue à l’école d’art de Quimper les 8, 9 et 10 novembre 2010 autour du thème du « Détachement ». Il s’est agit de penser les possibilités d’une disposition relevant du détachement sans pour autant être marginalisé et hors du monde (Pascal Nicolas-Le Strat, Dominique Cardon, Christine Lapostolle).

Au court de ces années, il s’est avéré que la place accordée aux nouvelles technologies dans l’art n’était pas la préoccupation principale de l’activité de recherche de l’équipe. Elle n’était que le point de départ. Un état de fait. L’expression Basse définition nous a permis de désigner ce qui relève de l’incertain, du trouble et plus précisément qui constitue la part indéterminée de l’expérience à l’époque de l’Internet et de la révolution numérique. Nous avions tous besoin d’interroger cet inconditionné, de le penser, de le conceptualiser. Soucieux de conserver cet esprit de fraîcheur de la recherche, les membres de l’équipe et moi-même avons pris le parti de ne pas publier un ouvrage académique qui serait la somme de nos activités conduites durant cette période. C’est pourquoi cette dernière publication Search Terms : Basse def  a pour ambition de prolonger la recherche en contribuant à fabriquer des ressources de première main : des artistes et des chercheurs de différentes générations ont ainsi choisi leurs propres mots clés et les ont enrichis de leurs expériences afin de les rendre communicables. Parce que le champ de l’Internet est un terrain instable, désormais c’est au lecteur de se rendre sur Internet et de découvrir un réseau en constante mutation peuplé d’œuvres discrètes et de collectifs d’artistes avançant masqués.

 

 

Search terms : Basse déf. (édition bilingue), 152 pages, éditions B42, Paris, 2012, ISBN 9782917855300, 15€.

 

 

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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