Lab016 : Notes de terrain #1

Arthur Giguelay est étudiant en Master TEF (Technologies de l’Education et de la Formation) à l’université Rennes 2. En stage auprès de Hugues Aubin (@Hugobiwan), responsable du développement des fablabs sur la ville de Rennes, il est également moniteur au sein du Lab016, l’atelier de création numérique du département Arts plastiques. Premières notes de terrain.

 

Les étudiants d'ATN au lab
Etudiants du Master Art et Technologies Numériques – Promotion 2013-2014

 

Etudiant en Technologies de l’Education et de la Formation (Master 2 TEF), je rédige, sous la direction de Jacques-François Marchandise, un mémoire sur le rôle des institutions dans le développement des fablabs.

Ma démarche relève de l’ethnographie clinique : je suis en “immersion complète ” au Lab016, l’atelier de création numérique du département Arts de l’université Rennes 2 où j’interviens en tant que moniteur. J’y accompagne les étudiants dans l’ingénierie globale de leurs projets (ressources, temps, réseau/publication).

Depuis septembre 2013, sur la base du travail effectué l’année dernière par l’équipe pédagogique du master ATN (Arts et Technologies Numériques), un noyau dur s’est constitué : une quinzaine d’étudiants de la filière Arts Plastiques (principalement ATN) viennent co-construire le lieu en participant à son agencement et en venant régulièrement y pratiquer Arduino et Processing.

Les aspects techniques utiles aux étudiants pour le prototypage de leurs projets sont introduits dans leur enseignement par Laurent Mattlé et Robin de Mourat. Ils sont ensuite explorés de manière libre au sein du Lab016 par les étudiants qui sont aussi des gamers, des codeurs, des musiciens, des tricoteurs…

C’est à mon sens cette variété d’atypismes qui est cultivée au Lab. Ainsi les étudiants hybrident-ils des pratiques propres au travail génératif du son avec celles du traitement graphique de l’image. Ils explorent des phénomènes synesthésiques : les sons prennent des couleurs, des formes, de l’espace et inversement.

Sur cette base, les étudiants s’apprêtent à concevoir des robots opérateurs en art. Mais avant de faire émerger de véritables projets, il importe encore d’expérimenter la philosophie du « lab », celle de la pratique de l’essai-erreur, et du recours au bricodage pour remédier aux inévitables « bugs ». On a néanmoins vu bouger des servomoteurs en fonction de données provenant de tweets, se dessiner des cartes sur Processing ou communiquer Pure Data avec Processing pour détecter une couleur présentée à une webcam.

Le Lab016 possède aussi dans son ADN un allèle de croissance et d’ouverture . Mis au courant de l’existence du lieu par bouche à oreille, des étudiants inscrits dans d’autres filières  viennent s’essayer à la fabrication numérique ; ainsi par exemple, Une étudiante en arts plastiques est en train de prototyper une machine à tricoter automatique… Petit à petit le Lab016 crée son réseau, nourrit à la fois par les étudiants, les moniteurs, les chargés de cours, et les enseignants-chercheurs.

Work in progress…

Le Lab016 : concevoir des robots opérateurs en art

Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)
Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)

Y’a-t-il vraiment mille et une façons pour des artistes d’investir la ville numérique ?

Au-delà des big data, des données ouvertes et de la prolifération des applications cartographiques patrimoniales et culturelles, cette interrogation majeure pour des acteurs du monde de l’art croise deux autres questions propres à la recherche en art : quelle est la place de l’artiste dans la société et celle de ses productions dans l’espace public ? Quelle est la fonction d’un atelier de création numérique au sein de l’université et plus précisément dans un département arts ?

Depuis 2012, les masters Arts et Technologies Numériques et Création Multimédia et Management de l’université Rennes 2 ont intégré dans leur cursus pédagogique l’apprentissage de la programmation orientée art et design (Processing) et la prise en main des modules open-source de type Arduino.

Ces enseignements, assurés cette année par Laurent Mattlé, Robin de Mourat et Camille Bosqué, sont le pendant des recherches actuelles conduites au sein du laboratoire Arts par l’axe L’œuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique (OIN) où les questions de programmation et de design sont devenues essentielles dans l’élaboration d’outils de traitement et d’analyse de données.

A l’heure des humanités numériques, il nous paraît également important de contribuer au débat concernant la place de l’artiste dans la société et  l’incidence de ses productions.

Si “l’art numérique” semble aller de soi dans le langage courant, il n’en demeure pas moins que cette catégorie, tendance et innovante en apparence, fait partie de ces catégories fabriquées à la hâte qui relève d’une facilité d’accoler le mot “art” à une discipline ou un médium. Cette facilité peut certes se justifier aujourd’hui avec la “googlisation” du savoir, mais elle ne doit pas être une démission de la science au profit de la recherche de visibilité et de notoriété qui passe désormais pour le plus grand nombre par Pagerank.

A Rennes 2, nous sommes héritiers de l’histoire des arts et des médias telle qu’elle s’est scientifiquement écrite en France depuis les années 1980 notamment à Paris 1 avec Anne-Marie Duguet et à Paris 8 avec Jean-Louis Boissier. Il nous semble important de comprendre pourquoi des artistes s’emparent des technologies numériques, ce qu’ils font avec, et quelles redéfinitions cela entraine dans le champ de l’art.

Il nous semble également important d’accompagner les jeunes artistes, celles et ceux qui se forment à l’université, qui viennent de différentes disciplines (école d’art, sciences de l’information, arts plastiques, musique, etc.). Ces jeunes artistes doivent répondre à leur manière à la question de la place de l’artiste dans la société et de ses productions dans l’espace public.

L’atelier de création numérique (Lab016) doit être le cadre de cette réflexion ouverte et de pratiques qui concernent la conduite d’expérimentations et la production de formes et de propositions artistiques.

Dans le contexte de la ville numérique (et du projet DataPolis), la forme la plus adéquate à investir nous paraît être celle du robot car elle interpelle immédiatement l’imaginaire de tout à chacun, même si pour mémoire « Robot » vient du tchèque robota qui signifie travail forcé, corvée…

Le robot nous paraît être à la croisée de plusieurs préoccupations contemporaines car il répond à la logique de l’automatisation des tâches, à la fabrication de données, à leur traitement et analyse, ainsi qu’à leurs mises en réseau.

Il est d’ailleurs très frappant de constater que la rencontre, cette année, entre Hugues Aubain (FabLab de Rennes) et Thomas Meghe, étudiant en master ATN, a conduit au hack d’un robot : http://thomasmeghe.fr/blog/2013/05/13/tweetosapien/

Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013
Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013

 

Lors de son cursus en master Pro CMM en 2012-2013, Terry Valson a également conçu un robot peintre en croisant l’héritage de l’art cinétique et le très en vogue phénomène du Light Painting.

Cliquer sur l'image pour consulter le projet de Terry Valson
Cliquer sur l’image pour consulter le projet de Terry Valson

Au sein du Lab016 et du département arts, nous souhaitons prolonger la réflexion sur le robot en tant qu’opérateur en art dans l’espace public, c’est-à-dire en tant qu’objet programmé capable d’exécuter un geste ou une procédure qui relève d’une décision artistique.

En termes de références, nous pensons en premier lieu et de manière non exhaustive à :

K456 le premier de Nam June Paik  (1965) ; en 1971, à l’occasion d’une exposition à NY, Nam June Paik organisa le premier accident entre un robot (K456) et une voiture (un taxi).

Nam June Paik, K456, 1965
Nam June Paik, K456, 1965

Petit Mal de Simon Penny (1989);

Simon Penny, Petit Mal, 1989
Simon Penny, Petit Mal, 1989

–  Paparazzi de Malachi Farrell (2000).

Malachi Farrell, Paparazzi, 2000
Malachi Farrell, Paparazzi, 2000

Hektor de Jürg Lehni (2002)

Jürg Lehni, Hektor, 2003
Jürg Lehni, Hektor, 2003

Fight Club de Stéphane Sautour (2002)

Stéphane Sautour, Fight Club, 2002
Stéphane Sautour, Fight Club, 2002

 

Aussi la fonction que nous souhaitons assigner à l’atelier de création numérique de Rennes 2, le LAB016, consiste en la conception de robots opérateurs en art dans l’espace public.

Ces activités, dont nous ne manquerons pas de rendre compte par le biais de publication de billets, vont s’appuyer sur le programme d’enseignement des masters ATN et CMM, mais elles vont être également soutenues par une collaboration avec le Master TEF (Technologies dans l’enseignement et la formation) de Rennes 2 et la ville de Rennes. Dans le cadre de son stage et de la rédaction d’un mémoire, un étudiant du master 2 TEF (Arthur Giguellay) aura pour mission d’observer les activités et de contribuer à l’intégration du LAB016 dans le réseau étendu des LabFab.

 

Autres références :

Rodney Brooks : Ants project (MIT) : http://www.ai.mit.edu/projects/ants/

Mark Thorpe : Robot Wars (1995)

Norman White : Helpless Robot (1987)

 

Ressources : 

Tutoriel : Comment faire votre premier robot en utilisant une Arduino

YouTube : R.Damil : un mini robot Arduino très simple, monté en moins d’une heure.

Consulter le Scoop It de DataPolis : http://www.scoop.it/t/datapolis

 

Ressources textuelles :

Texte de Rodney Brooks :  Fast, Cheap and Out of Control: a Robot Invasion of the Solar System (1989)

2006 : Exposition Smile Machines (curator : Anne-Marie Duguet) : L’humour n’est pas drôle

ISEA 2011 Istambul : Sign of life : human-Robot Intersubjectivities (Simon Penny, Anne-Marie Duguet, John Tonkin)

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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DataPolis : artialiser et designer la ville numérique (note d’intention)

DataPolis est un programme de recherche qui associe l’EESAB – site de Rennes et l’université de Rennes 2. Il émane d’une proposition de Nicolas Thély, professeur en esthétique et humanités numériques (Rennes 2) et d’Erwan Mahé, professeur en design (EESAB) sur la question des écritures numériques dans l’espace public. Ce programme de recherche a pour prémices plusieurs collaborations informelles depuis 2012 dans le cadre des activités du LabFab de l’EESAB, de workshops organisés durant les manifestations Jardin numérique et EtéTIC (2013).

La formalisation de ce programme s’est concrétisée dans le contexte de la mise en place d’un comité scientifique de la manifestation « Opportunités Digitales » entre les villes de Rennes et de Québec. C’est dans ce contexte que le programme commun de recherche DataPolis a été publiquement annoncé en janvier 2013. Les premiers jalons scientifiques et artistiques ont été présentés en mai 2013 à l’université de Laval au Québec dans le cadre de l’école d’été et colloque scientifique interdisciplinaire de l’ITIS « Bâtir la ville de demain : 5 axes pour comprendre et construire les villes intelligentes » (5 au 10 mai 2013).

Le programme de recherche a pour ambition d’interroger autrement le concept très flou des villes intelligentes (Smart Cities). Le néologisme latino grec « data+polis » permet de traduire en terme esthétique la rencontre entre le numérique et les infrastructures de télécommunication (data) et le lien étroit qui noue une ville à son territoire et à un écosystème (polis).

 

Une recherche en art et design autour des pratiques numériques

L’originalité du projet DataPolis repose d’une part sur l’inscription de la recherche dans les ateliers de fabrication numérique et d’autre part sur l’exploitation artistique de l’héritage conceptuel et esthétique de deux philosophes contemporains : Alain Roger et Pierre-Damien Huyghe.

Artialiser

À l’époque du numérique, de la banalisation de l’art contemporain et de la diffusion du design dans l’espace public, nous voulons revisiter le concept d’artialisation conçu à la fin des années 1970 par le philosophe Alain Roger.

Produit d’une réflexion portant sur la doctrine du schématisme (« l’art caché ») chez Emmanuel Kant, Alain Roger propose d’étudier les fonctions des œuvres d’art comme des schèmes du regard, c’est-à-dire comme les conditions transcendantales de l’expérience. Au cours de sa recherche, Alain Roger a pris conscience que l’art jouait dans le rôle du schématisme un effet à rebours, les productions artistiques « embellissent» le regard :

« Dira-t-on qu’il s’agit d’un esthétisme élitiste, supposant une culture réservée à quelques amateurs (“les gens du goût”), assez riches et oisifs pour fréquenter les galeries d’art ? Je n’en crois rien. Notre regard, même quand nous le croyons pauvre, est riche, et comme saturé d’une profusion de modèles, latents, invétérés, et donc insoupçonnés : picturaux, littéraires, cinématographiques, télévisuels, publicitaires, etc., qui œuvrent en silence pour, à chaque instant modeler notre expérience, perceptive ou non. Nous sommes à notre insu, une intense forgerie artistique et nous serions stupéfaits si l’on nous révélait tout ce qui en nous, provient de l’art.”

Pour définir ce concept qui assigne à l’art une fonction esthétique, Alain Roger se tourne vers la philosophie expérimentale de Charles Lalo :

«  Cette théorie, je la résume d’un mot, emprunté à Charles Lalo, qui la devait lui-même à Montaigne : l’artialisation. J’entends par là que notre expérience, perceptive ou non, esthétique ou non, est « artialisée », c’est-à-dire modelée et donc anticipée par des modèles médiateurs ou opérateurs artistiques, comme on voudra les appeler.[2] »

Dans le cadre de DataPolis, nous voudrions réinvestir cette fonction anticipatrice de l’art qui est de fournir des modèles pour percevoir le monde.

Designer

Nous sommes également très sensible à la manière dont le philosophe Pierre-Damien Huyghe pense la fonction du design depuis la fin des années 1990.

A travers de nombreux ouvrages et communications, il a livré une philosophie du design reposant sur les concepts d’appareils et d’enregistrement.

Les thèses développées par Pierre-Damien Huyghe décrivent un monde dans lequel les inventions technologiques (depuis la photographie) ne doivent plus être considérées comme de simples outils de captation et de vision, mais comme des appareils d’enregistrement qui permettent de fixer, de conserver, et éventuellement de reproduire des sons, des images et des données.

Dans ce contexte technologique, l’expérience vécue n’est plus synthétisable, elle est diffuse parce qu’immédiatement enregistrée, donc potentiellement diffusable :

 

« A l’expérience ancestrale de l’ici et maintenant s’ajoute celle, plus moderne, de l’ici et là. Il n’y a plus d’expérience vécue sans enregistrement[3] ».

 

Dans ces circonstances, le design devient l’objet d’une demande qui réclame d’être clarifiée. Pour Pierre-Damien Huyghe, les designers comme les artistes sont des travailleurs seconds de la technique et la « conduite » une notion déterminante :

 

« Je pense que la notion de conduite permet de reformuler le fait que le design est un enjeu. C’est un enjeu dans la mesure où, avec le mot « design », s’est toujours posée la question de la conduite de l’industrie : la conduite de l’industrie en son sein, en elle-même, c’est-à-dire ce qu’elle peut produire, et la conduite de l’industrie hors d’elle-même, c’est-à-dire pour nous, en tant que nous ne sommes pas seulement des travailleurs mais des êtres au monde qui utilisons, qui consommons, qui apprécions les objets que l’industrie a conduits pour nous. »[4]

D’un point de vue formel et pratique, ce programme de recherche explorera les écritures numériques dans l’espace public. Les formes consisteront en des projections urbaines et en la conception de robots opérateurs en art.

 


[1] Alain Roger, Court traité du paysage, 1997.

[2] Alain Roger, Art & anticipation, 1997.

[3] Pierre-Damien Huyghe, L’art au temps des appareils, collection Esthétiques, L’Harmattan, Paris, 2005.

[4] Pierre-Damien Huyghe, Design, mœurs et morale, entretien avec Emmanuel Tibloux, Revue Azimut n°30.

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Le Lab016

L’atelier de création numérique du département Arts plastiques de l’université Rennes 2 se nommera désormais le LAB016 en référence au nom de la salle occupée.

Cette petite salle mutualisée servait à l’occasion d’atelier pour les enseignements de Master ATN et Pro CMM.

Depuis septembre 2012, les Master ATN et Master Pro se sont orientés vers l’enseignement de la programmation orientée art reposant sur l’association d’un logiciel gratuit conçu au MediaLab du MIT (Processing) à des circuits imprimés et des microcontrôleurs (Arduino). Assurés par Anthony Cocherie, ces enseignements ont permis de prototyper des applications interactives, de soutenir les projets des étudiants et de leurs donner des compétences dans le cadre de stage, notamment à Rennes Métropole. Ces enseignements ont aussi permis de soutenir le projet de recherche curatoriale de Marion Holdfeldt (exposition GRAV à la galerie Art & Essais).

La rentrée 2013-2014 marque une nouvelle étape : le département a attribué un crédit pour acheter des composants électroniques supplémentaires et des outils non-numérique (Dremel, perceuse, marteau, serre-joints) offrant ainsi de vraies conditions de travail en atelier. Laurent Mattlé et Robin de Mourat assurent conjointement les enseignements Processing et Arduino.

Après avoir acquis les premiers savoir-faire en terme de programmation et de prise de contrôle des Arduino, les étudiants seront impliqués dès le mois de novembre 2013 dans un programme de recherche et création en collaboration avec l’école des beaux-arts de Rennes (projet DataPolis).

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Atelier pratique : capter et mesurer une intensité sonore

L’Atelier, FabLab en devenir a vu le jour il y a tout juste un mois… L’heure est à un premier point d’étape après un lancement tout en douceur. La fréquence de ces billets n’est pas encore déterminée même si il est probable qu’il s’agisse d’une feuille de route mensuelle. Concernant le format, la première partie sera consacrée à un résumé des activités qui ont eu lieu durant le mois, la seconde partie, plus technique, détaillera la procédure à effectuer en vue d’accomplir une tâche spécifique avec le matériel mis à disposition.

Activités

Mardi 22 janvier 2013
Séance consacrée aux concepts fondamentaux de la programmation illustrés grâce à l’utilisation de la plateforme Arduino et quelques LEDs. Nous avons également échangé sur les attentes et projets de chacun concernant ces sessions. Deux thématiques ont été mentionnées : les objets communicants et la photographie.

Mardi 29 janvier 2013
Présentation de 3 projets :

  • Light Painting interactif. En fonction du volume sonore d’un endroit, il serait question de représenter ce dernier grâce à l’utilisation d’une bande de LEDs. Le mouvement de cette bande dans l’espace formerait une onde représentative de l’intensité sonore mesurée

  • Lampe interactive : Cette lampe aurait pour objectif de s’actionner lors de la tombée du jour. De même, dans le cas où celle-ci serait située en intérieur plutôt qu’en extérieur, elle basculerait automatiquement sur un mode permettant de l’activer en fonction de la présence d’un individu dans la pièce. Il serait également question de munir cette lampe de différents capteurs (présence, son, luminosité…) et d’envoyer les données sur COSM permettant ainsi le monitoring de l’activité de l’endroit où se situe la lampe. (réf artistique : Alain Bublex Etre utile (quotidiennement) 2012 : lien

  • Scratch-machine tactile : récupération de touchpad d’ordinateur obsolètes afin de réaliser un dispositif permettant de reproduire l’action musicale du “scratching”.

En vue de réaliser ces projets, certains composants électroniques basiques tels que les photo-résistances, potentiomètres, interrupteurs, capteurs piezo ont été présentés aux étudiants. Il en va de même concernant une brève introduction sur l’utilité du Raspberry Pi en tant que dispositif interactif ou micro-ordinateur utile par exemple dans la réalisation d’une installation artistique “low-cost”, non pas dans les fonctionnalités mais dans le coût de celle-ci. A titre d’exemple, l’installation “Voyage” (visible ici) a été réalisée à l’aide de Raspberry Pi et d’Arduino.

Mardi 5 février 2013

  • Comment capter, mesurer et exploiter une intensité sonore avec Arduino (voir tutoriel ci-dessous)

  • Câbler et lire un potentiomètre

  • Présentation d’outils pour le mapping vidéo (MWServerSE, Syphon)

Mardi 12 février 2013
Atelier d’initiation à Processing. Introduction aux possibilités offertes par ce langage en terme de “creative coding”. Initiation à l’IDE (Integrated Development Environement) et aux fonctionnalités de base : structure d’un sketch P5, définition de la taille, paramètres de couleurs et de formes, déclaration de variables… Afin de s’exercer, j’ai proposé aux étudiants un exercice simple consistant à reproduire un Mondrian.

Tutoriel : Capter, mesurer et exploiter une intensité sonore avec Arduino

Montages électroniques

Il existe plusieurs manières pour mesurer l’intensité sonore d’un endroit avec Arduino. La plus simple étant de se munir de l’excellente Breakout Board for Electret Microphone de chez Sparkfun :

electret_breakout

On peut aussi reproduire un montage de ce type sur une breadboard. Je vous renvoie d’ailleurs vers les très bonnes explications de Dimitar Kovachev qui a écrit un article utilisant un amplificateur opérationnel LM386 pour amplifier le signal du microphone electret. J’ai eu l’occasion de faire ce montage avant d’acquérir la breakout board de chez Sparkfun, le résultat ressemble à ceci (les LEDs en moins) :

electret_lm386

 

Suivant le montage que vous aurez choisi, il convient maintenant de l’alimenter avec du 5V, le relier au GND et lire la valeur sur le pin A5.

Programme Arduino

Les pins analogiques de l’Arduino renvoient un nombre entier compris entre 0 et 1023. Lorsque l’endroit est silencieux, la valeur lue sur un de ces pins doit être théoriquement de 512. En revanche, lors d’une activité sonore plus importante, les valeurs analogiques s’échelonnent par exemple entre 200 à 1000. Ces données ne sont pas exploitables en l’état. Il est donc nécessaire de mesurer l’écart entre ces deux valeurs.


const int analogPin = A5;
int delta = 0;

void setup() {
Serial.begin(9600);
}

void loop() {

int mn = 1024;
int mx = 0;

// On effectue 500 mesures en updatant à chaque fois le min et le max
for (int i = 0; i < 500; ++i) {
int val = analogRead(analogPin);
mn = min(mn, val);
mx = max(mx, val);
}

// Envoi les valeurs min, max et delta sur le port série
Serial.print("Min=");
Serial.print(mn);
Serial.print(" Max=");
Serial.print(mx);
Serial.print(" D=");
Serial.print(mx-mn);
Serial.println();

delta = map(mx-mn, 0, 1024, 0, 255);
Serial.println(delta);

}

Plus le delta est grand, plus l’intensité sonore est importante. Il est par exemple possible de mapper cette valeur suivant les différents applications souhaitées…


mapDelta = map(delta, 0, 1023, 0, 10); // Renvoie une valeur comprise entre 0 et 10

Source de l’article original

L’Atelier : espèce d’espace

C’est une salle sans qualité ou presque : située au sous-sol d’un bâtiment de l’université, éclairée par des néons et sans fenêtre. Comprenant quelques tables d’écoliers et des chaises empilées. Seul un parquet flottant vient adoucir l’atmosphère. Jusqu’ici cet espace était dédié au matériel informatique obsolète (vieux PC, MAC G3, claviers, souris défectueuses, etc.) et accueillait de temps en temps des cours de pratiques informatiques explorant l’interactivité. Un espace laissé pour compte en quelque sorte.

Depuis l’arrivée de la promotion 2012-2013 du Master 1 Art-Technologie-Numérique, sous l’impulsion de Thomas Meghe, cette salle a gagné en confort et respectabilité : elle a pris l’allure en quelques semaines d’un atelier de recherche et de conception en art numérique. Thomas assure des monitorats, il enseigne la programmation (Comment faire clignoter une ampoule ?) et aide ses camarades de promo. Alexandre Marchand, moniteur en musique, vient de le rejoindre dans l’aventure.

Le caractère exceptionnel de la situation (et qui vaut ce premier billet) tient en ce que tout cela se met en place harmonieusement. Les différents services de l’université – enseignement, recherche, administration, ressources informatiques – répondent favorablement et rapidement à cette “poussée” des étudiants d’avoir un espace qui leur permette de mettre en œuvre les enseignements théoriques et leurs projets de recherche.

Une petite panoplie de matériel Arduino, de capteurs de distance et de Rapsberry sont actuellement en conditionnement en vue d’être livrés dans les prochains jours. Personne n’ose prononcer le nom de Fablab mais chacun y pense. Pour le moment c’est l’Atelier.

A Rennes, c’est l’école d’art qui a innové en lançant l’année dernière le LabFab. Thomas Meghe  y passe beaucoup de temps et par son intermédiaire rend évident les relations et le partage de problématiques numériques entre l’école d’art et le département art de l’université. On pense également au FacLab de Cergy Pontoise… Mais pour le moment nous n’avons pas encore la fameuse imprimante 3D ni la découpeuse laser, nous sommes seulement dans une phase d’installation… L’histoire commence et c’est Thomas Meghe qui nous tiendra informé une fois par mois des activités de cet atelier.

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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