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Manfred Mohr. Enquête pour une histoire du Computer Art en France.

 

 

Dans un billet précédent, je faisais l’hypothèse que la biographie et les marqueurs de l’activité artistique de Manfred Mohr pouvaient constituer un panorama et une cartographie dynamique susceptibles de représenter objectivement l’activité du Computer Art comme pratique et genre artistique.

 

Il s’agissait de reconstituer ce qui a été le rythme et la fréquence des expositions présentant en France des œuvres du Computer Art historique, celui dessiné notamment par les premiers artistes pionniers que sont en France Manfred Mohr ou Véra Molnar. Leurs recherches artistiques faisaient échos aux études et expérimentations sur les formes de la perception notamment celles de l’esthétique expérimentale et la théorie de l’information.

 

Cette enquête que je mène actuellement au sein de notre équipe de recherche me parait d’autant plus importante au moment où l’on assiste en France à cette grande rétrospective française au Grand Palais qui s’intéresse à “Un siècle de lumière et de mouvement dans l’art. 1913-2013”1. Les commissaires de l’exposition (Serge Lemoine, Matthieu Poirier, Marianne Le Pommeré, Domitille d’Orgeval) n’ont pas jugé nécessaire de présenter des pièces qui prennent en compte le tournant numérique auquel chacun assiste depuis déjà une bonne vingtaine d’années. On peut s’interroger sur le sens de la muséographie et de la vie des œuvres aujourd’hui dans leur rapports à l’édifice culturel et sociétal. En France, ce manque de mise en perspective des œuvres avec notre époque numérique est tout a fait inquiétant selon moi, et constitue un élément de plus qui m’incite à poursuivre cette enquête.

 

Exposition et traçabilité d’une pratique

 

Les artistes du Computer Art interrogent pendant les années 60, les processus de création et de représentation qui convoquent de nouvelles techniques de création et de manipulations d’images. Cela se traduit par une convergence des arts et des sciences avec lesquels des ingénieurs et des artistes modélisaient ensemble de nouvelles expériences et simulations sensorielles. Cette convergence rendait parfois difficile l’identification des artistes et particulièrement en France. Les créations de ce que l’on a appelé l’art cinétique sont évidemment bien plus spectaculaires. Elles n’exercent toutefois pas autant leur emprise sur notre quotidien que ces futures interfaces graphiques de masse que tentent de déjouer les artistes du Computer Art dès les années 60…

 

Où et quand ont été exposés les travaux des artistes Michael Noll, Georg Nees, Charles Csuri, Frieder Nake, Georg Nees, Gustav Metsger, Herbert Franke, Allan Sutcliffe, Ruth Leavitt…? Si leurs travaux sont bien répertoriés dans les archives du Victoria and Albert Museum de Londres, qu’en est-il en France ?

La reconnaissance de leurs créations par les institutions culturelles est pour le moins tardif, et peut s’expliquer par le réel déficit de visibilité et de compréhension actuelles de cet art dans les institutions culturelles françaises. Ce sont des chercheurs associés avec des artistes qui inventent et interrogent la création lorsqu’elle rejoint les programmes de recherche sur les spécificités de l’information et de la communication visuelle. Ce sont par exemple les images et les œuvres significatives que l’on retrouve présentées dans cette célèbre exposition de 1968 conduite par Jasia Reichardt : “Cybernetic serendipity “. Cette exposition historique permettait d’identifier un grand nombre d’artistes mais ceux-ci généralement n’exposaient pas en France. Elle a donné lieu à Londres à l’une des premières reconnaissance des travaux et des artistes du Computer Art, pourtant Manfred Mohr n’y participait pas.

 

J’ai imaginé qu’il était possible d’identifier et de compléter ce réseau d’activités et de recherches artistiques en ajoutant l’apport des créations et des recherches françaises par les publications mais aussi à partir des traces laissées par les expositions des artistes sur le territoire. Il est en effet bien difficile aujourd’hui de repérer un tel tissu si on le cherche à l’aide d’une simple requête du type “computer art” sur le web. Si les réponses à ce genre de requête donnent immédiatement, par le nombre d’images et de liens, la preuve tangible que le Computer Art est absorbé aujourd’hui par des productions graphiques populaires et de masse, il est en revanche plus difficile de repérer les premières recherches et créations historiques dans ce flux d’information.

 

Les outils

 

Avec quelques collègues et jeunes Doctorants de l’équipe Arts: pratiques et poétiques (APP) de l’université Rennes2, je me suis initié à Gephi un logiciel qui permet de rapporter sur l’espace d’une carte un ensemble de données en les liant par des réseaux de signification. La cartographie n’est pas un outil spécialement nouveau comme en témoigne Martine Cocaud, historienne et pionnière à l’université Rennes 2 du traitement des données dans une de ses récentes communications, mais elle semble bénéficier d’un nouvel engouement aujourd’hui avec les nouveaux dispositifs logiciels de capture et de visualisation dans un contexte où les données et les images augmentent de manière exponentielles.

Ce sont des outils extrêmement puissants mais ils demandent une certaine distance afin de préserver les objectifs de recherche malgré la nature séduisante des résultats de calculs. Toutes ces représentations dont Manuel Lima présente un florilège esthétiquement convaincant ne doit pas faire oublier le travail spécifique et premier de la constitution d’un jeu de données spécifiques dont l’enjeu est de vérifier une intuition première.

Cela nécessite un réel travail de sélection préalable de l’information extrêmement minutieux qui doit être opéré progressivement. Les fichiers deviennent de véritables abstractions qui doivent être épurées au maximum afin de créer les premiers graphes de données.

 

En me fondant sur cette intuition d’un déficit de visibilité du Computer Art dans les institutions culturelles, j’ai décidé de travailler dans un premier temps à l’établissement d’une sorte de cartographie historique des lieux expositions en tentant de déjouer l’approche linéaire de la chronologie.
datas.Extrait du corpus sous le logiciel Excel
image 1

 

Je présente, image1, un fragment du jeu initial de données concernant les expositions collectives dans lesquelles l’artiste Manfred Mohr a participé : l’ensemble est reporté linéairement sur le tableur Excel. L’intérêt du site de l’artiste Manfred Mohr est d’avoir pré organisé chronologiquement les données dans la structure imposée par la constitution d’une biographie. Manfred Mohr a consigné et départagé en différentes rubriques, tous les évènements et les textes associés à ses créations, ce qui , dans un premier temps de la recherche, est une aide vraiment précieuse.

Par ailleurs son corpus n’est pas seulement “franco-français” mais il se répartit dans de nombreux pays ce qui invite à une recherche comparée. Cette première opération de transfert et de transcodage a pour objectif de mettre au clair et de réduire la taille des données, de les aligner en lignes et en colonnes. La sélection se poursuit et se radicalise ensuite en ne prélevant que les jeux de données assemblées par thématique en colonnes.
Réduction des données et constitution des items élémentaires de graphes...
image 2

 

Les listes de données font l’objet, image2, d’un tri et d’un raffinage spécifique (simplification, suppression éventuelle d’accents, redondance des données, doublons…), des codes (source et destination) sont associés à chaque donnée d’information. L’indexation permet de mettre en relation une exposition avec une date d’exposition. Ce premier traitement de données permet une premier phase de visualisation sous Gephi assez déconcertante (image3) :
une visualisation bien déroutante...
image3

Le graphe de données est replié sur lui-même, les dates et les noms se superposent. L’ensemble ne ressemble à rien s’il fallait le comparer avec ces représentations très séduisantes qu’on nous présente généralement.

 

À partir de là, cela suppose de recourir aux algorithmes de visualisation des graphes de données dont certains sont accessibles avec Gephi. Le logiciel propose des algorithmes qui calculent pour des ensembles de données constituées, des répartitions types qui permettent de visualiser les données de manière optimisées : répartition en cercle, à niveaux, centrée, éclatée. Mais aucune ne semble vraiment adapté directement. Cela suppose de travailler sur le laboratoire de données et les différentes fenêtres associées qui proposent des outils de manipulation et de transformation graphiques comme on les trouve sur les logiciels graphiques vectoriels. Alexandre Dupont, jeune Doctorant associé à notre équipe dont la recherche porte sur le Net art , a eu pour mission de finaliser les cartes afin d’optimiser la lecture des jeux de données.
Manfred Mohr : cartographie de 6 décennies de création
image4

Le document pdf est ici :
Visu_dec_1961-2012
Data visualisation

Image4, cette première cartographie représente la répartition de l’ensemble des villes dans lesquelles se sont déroulées des expositions collectives auxquelles participe Manfred Mohr entre 1961 et 2013. Il faut toutefois préciser que Manfred Mohr n’expose des travaux sur ordinateur qu’à partir de 1969 et après avoir rencontré Pierre Barbaud en 1967. Ces faits me semblent importants, car cela signifie que Manfred Mohr se fait connaître en exposant tout d’abord comme peintre abstrait. C’est avec la maîtrise de cette pratique (Manfred Mohr qualifie ce travail d’”expressionnisme abstrait”) qu’il expose individuellement en 1968 à la galerie Daniel Templon au moment des journées de Mai 68 en France. Un article de Catherine Millet reste accessible sur le site de Manfred Mohr pour en témoigner. En tant que peintre, il se constitue un solide réseau pour faire reconnaître ses activités de création.

Le nom et la simple datation de l’exposition ont été remplacés par la ville d’accueil associée à une date. La répartition des données fait l’objet d’un arrangement graphique, qui regroupe les années par décennies. La première est associée à la couleur marron sur le graphe, la dernière, après 2010 présente en vert les premiers liens de la décennie actuelle. Sur la base d’un résultat de calcul de graphe disponible sous Gephi (Force Atlas 2), chaque ville d’accueil pointe sur une date au moins. Lorsque l’artiste expose plusieurs fois dans la même ville, des liens pointent en conséquence vers les années concernées. Les nœuds associés avec les dates ou avec les villes possèdent une taille proportionnelle à leur fréquence d’accueil. Pour le dire autrement, plus il y a de liens, plus le périmètre du nœud est important. De cette façon on remarque et on localise assez rapidement les nœuds (ville ou date) qui concentrent un grand nombre de liens. C’est le cas pour Basel, New York, Paris, Köln et aussi pour les dates 2007 ou 1977…

 

Il faut également remarquer la répartition géographique des dates en périphérie et celles des villes plus ou moins centrées sur le graphe. Les dates font l’objet d’un arrangement graphique. Alexandre Dupont les a configuré en triangle pour permettre de favoriser la lecture et le dénombrement des liens.

Il est alors intéressant de constater la position spécifique de la ville de Paris qui concentre des liens spécifiques vers les années 60 et qu’elle partage avec quelques villes espagnoles et allemandes. Ce sont les premières expositions collectives de l’artiste qui y sont indexées.

Il est également remarquable de voir comment le graphe positionne Paris en hauteur sur la droite à la différence de tous les autres nœuds à l’exception peut-être de la ville de Cologne (Köln) qui se situe un peu écarté sur la gauche dans une position symétrique de celle de Paris. Rappelons que cette ville organise une foire à partir de 1967 mais Manfred Mohr n’y participe qu’à partir de 1977, de ce fait, Köln ne comporte pas de liens qui pointent vers les années 60 et peu concernant les années 70.

Visu_7 princip
(Visualisation sur une palette de 7 teintes des 7 principaux pays et villes d’accueils associés)
image5

Un autre élément remarquable se trouve confirmé par le graphe image5 qui valorise avec une palette de 7 couleurs, les pays associés aux principales villes d’accueils les plus importantes sur l’ensemble des expositions collectives auxquelles participe Manfred Mohr. Le graphe valorise le nombre de liens se trouvant rassemblés sur certains nœuds. Basel, New York, Köln, Zürich, Paris, Stuttgart sont incontournables, mais c’est aussi le cas pour un chapelet de villes allemandes (Düsseldorf, Ludwighafen, Bonn, Kaiserlautern, Frankfurt…).
secteur partiel des années 70
image6

 

Pour préciser, je donne un nouvel aperçu de la distribution par décennie en focalisant, image6, sur une des parties spécifiques des années 70, c’est-à-dire cette partie du graphe qui regroupe les villes où Manfred Mohr n’a exposé qu’une seule fois. J’ observe une répartition assez régulière entre les villes américaines (identifiable par une teinte verte et saturée), les villes françaises (utilisation d’une teinte rouge) ou les villes allemandes (teinte mauve). Il faut se souvenir qu’en 1971, Manfred Mohr expose son travail au musée d’art moderne de la ville de Paris avec trois autres artistes mais il est celui qui investit la section “animation recherche confrontation”. C’est le premier artiste qui y présente une trentaine de pièces et revendique une “esthétique programmée” du Computer Art dans ce type d’institution.
secteur partiel des villes d'accueil sur les années 80
image7

 

Dans ce deuxième extrait, image7, qui correspond à une partie des expositions collectives des années 80, on retrouve des éléments assez significatifs concernant le basculement sensible des expositions d’un pays à un autre, en particulier le passage de Paris vers New York associé à de nombreuses nouvelles villes d’accueils américaines. Certes, Manfred Mohr déménage et s’installe à New York, mais cela ne l’empêche pas d’exposer avec la même fréquence en Allemagne voire même de l’augmenter si l’on se reporte à nouveau sur la vue générale.

Il convient maintenant de préciser les données pour interroger la fréquence et les lieux d’exposition de son travail, en particulier en France.
répartition internationale des expos collectives 1961-2012
image8

 

La présentation ci-dessus, image8, visualise par secteurs “éclatés” et “secteurs de secteur”, la répartition internationale des expositions de Manfred Mohr en additionnant les villes d’accueil par pays tout en prenant en compte la fréquence de chacune. Ces données permettent de voir très globalement comment les œuvres de Manfred Mohr ont pu circuler et également fournir des pistes sur les lieux d’accueil du Computer Art. On remarque que la France est en troisième position sur cette représentation.
classement des 20 premieres villes d'accueils
image9

 

Sur la figure ci-dessus, image9, qui classe les 20 premières villes en fonction de leur fréquence d’accueil, la tendance se trouve accentuée : Les villes de Basel comme celle de New York sont devenues incontournables pour l’artiste, et chacune totalise des records de présentation.

Ce type de classement qui prend en compte l’ensemble des dates d’exposition de 1961 à 2013 privilégie aussi la ville de Paris. On peut remarquer également comment la spécificité de l’accueil Allemand s’explique non pas par une ville incontournable mais par la multiplication de villes d’accueil pour les créations de Manfred Mohr. Pour la France l’accueil se fait sur son travail entre Paris et Mouans-Sartoux, cette dernière est classée en 11ième position sur ce diagramme, ce qui est remarquable car la ville de Mouans-Sartoux est confondue dans nos données à la fondation privée (fondation Gottfried Honegger).

De plus, concernant la France, il est également remarquable de voir que la position ne change pas pour le classement des villes ou des pays. En examinant le bilan des expositions en France de 1961 à 2013, Manfred Mohr expose à 30 reprises sur Paris et expose à 25 reprises en province dont 8 fois à Mouans-Sartoux depuis 1994.

Il convient toutefois de préciser le sens de ces résultats. Les valeurs sont prises entre 1961 et 2013. Entre ces deux dates, beaucoup de choses changent et il convient de les analyser par décennie.
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Ainsi dans le visuel ci-dessus, image10, peu de villes accueillent le travail de Manfred Mohr dans les premières années où ont lieu les expositions collectives dans lesquelles il expose. Paris, Barcelone et Baden-Baden totalisent à elles seules les trois quarts des lieux des expositions collectives où il participe. Les lieux dans lesquels expose Manfred Mohr sont variés mais il faut remarquer que son travail semble comporter 2 phases créatives: la première qui semble interroger l’écriture et le geste graphique, la suivante qui semble annoncer le recours aux automatismes et aux machines logicielles graphiques. Dans les 2 cas, son travail est apprécié et reconnu. Il est exposé dans une dizaine de galeries privées, 6 centres d’art, il fréquente déjà le Musée d’art moderne de la ville de Paris où sont présentés les salons Comparaisons, Nouvelles Tendances, Grands et Jeunes, Salon de Mai…Son premier catalogue qui comporte une douzaine de pages est réalisé par la galerie Daniel Templon à Paris.
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image11

 

Sur la décennie suivante, image 11, les expositions collectives dans lesquelles Manfred Mohr présente ses créations sont autant de traces qui témoignent d’une forme de diffusion du Computer Art. Depuis 1969, comme il l’indique sur la page d’accueil de son site, Manfred Mohr intègre concrètement l’ordinateur dans ses processus de création. Le nombre de villes ayant accueilli des expositions collectives a augmenté de manière significative. Sur les 26 villes sélectionnées, l’Allemagne représente par moins de 10 villes d’accueil. En France, la situation est différente car peu de villes accueillent régulièrement ses créations.

Il faut toutefois ajouter au-delà de ces chiffres quelques éléments de précisions sur la décennie 70. Elle représente également l’apogée du mouvement historique du Computer Art : ce sont les années qui suivent l’exposition de Jasia Reichardt. Manfred Mohr expose sa “recherche esthétique” au Musée d’art moderne de la ville de Paris en 1971. Bien qu’elles ne représentent pas les mêmes enjeux compte tenu du nombre d’artistes exposés dans l’une et l’autre de ces expositions, elles représentent encore des expériences artistiques dont les publications associées (non prises directement en compte dans cette première enquête) renvoient clairement à un art de laboratoire. Manfred Mohr, fait des “démos” avec un traceur tous les jours au Musée pendant le mois de Mai pour son exposition de 1971 à Paris. Un catalogue est produit, des articles dans la presse et les revues spécialisées sont assurés.

Dans un court article d’Opus, Jean-Marc Poinsot interroge la pratique de l’artiste avec méfiance et embarras : il reconnaît la précision et le côté mystérieux de la machine mais invite à ne pas se laisser fasciner.
“(…) Manfred Mohr expérimente et il ne faut pas juger le résultat esthétique(…)Est-ce que l’exploitation de la machine à des fins esthétiques est possible sur une feuille de papier ?(…)” : preuve s’il en est que le débat n’est pas encore celui du design graphique ni celui plus conséquent encore de l’irruption de la technologie dans les jeux de l’extime et de l’intime. L’art programmé doit en rester aux contraintes et aux exigences des finalités de la technique au travail, dont le résultat (formaliste) est forcément radical et sans compromis vis-à-vis des choix esthétiques. La génération Photoshop n’existe pas encore…Manfred Mohr travaille dans le Centre de la Météorologie Nationale, croise en 1973 le groupe Art et Informatique de l’UER de Vincennes qui réunit des universitaires informaticiens, physiciens, mathématiciens, des musiciens et des plasticiens avec Francine et Jacques Dupré, Jean-Claude Halgand, Patrick Greussay, Hervé Huitric et Monique Nahas, Jean-Claude Marquette…2 Véra Molnar, une autre représentante du Computer Art en France participe au CRAV, fréquente le centre de Calcul d’Orsay, l’ARTA avec Christian Cavadia, après l’ouverture du centre du MNAM, puis les enseignants de l’UER du centre St Charles, annexe de l’université Paris 1. En province, on peut retenir le festival Sigma de Bordeaux qui opère depuis 1965 (Sigma 1 : Art et cybernétique) jusqu’en 1990. Manfred Mohr participe à celui de 1973 (Sigma 9, contact 2). Le comité est impressionnant puisqu’il regroupe entre autre Robert Escarpit (professeur et journaliste au Monde, Abraham Moles (enseignant à Strasbourg) et Michel Philippot, père de la musique algorithmique avec Pierre Barbaud. Le but selon les organisateurs est de : “devancer Paris”, écrit Françoise Taliano-des garets. Selon l’historienne : “(…) ce ne sont pas les stars des médias qui interesse Sigma mais l’acte créateur, non pas les produits finis de l’industrie culturelle mais la remise en question en matière de création(…)”.3

 

Reconnaissance de formes

Pour Manfred Mohr comme pour d’autres artistes vivant en France, ce sont des années charnières pour ces artistes qui fréquentent les universités américaines, françaises et allemandes, diffusent une culture spécifique associée à la recherche comme en témoignent le prestigieux Artist and computer de 1976 édité par Ruth Leavitt. Mais c’est aussi ce curieux polycopié L’ordinateur et les arts visuels, consultable à la bibliothèque Kandinsky de Paris, accessible au troisième étage du MNAM. C’est un volumineux polycopié, une publication de 1977 co produite par le MNAM et l’UER Saint-Charles Paris1, dirigée par Pontus Hulten. On y retrouve les artistes cités mais aussi des textes de chercheurs qui interrogent l’art, et la programmation selon différents points de vues esthétiques (Bernard Teyssèdre, George Charbonnier, Iannis Xenakis, François Molnar, Hélène David, Evelyne Volpe…). Les artistes et les chercheurs du Computer Art se retrouvent au centre d’une nouvelle façon de croiser les arts visuels et la musique avec l’étude esthétique de données expérimentales : ils initient une lignée d’artistes-chercheurs à la française qui n’hésitent pas à associer des filiations théoriques et artistiques à une ingéniérie logicielle. Celle-ci en redessine les problématiques graphiques et sensorielles. En modélisant les imaginaires numériques, et en les relayant par la recherche universitaire, ils préparent le socle théorique et critique qui doit interroger et accompagner l’irruption massive de la technologie dans les biens d’équipement et leurs usages personnalisés

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Les années 80 présentent sur l’image12, une répartition assez équilibrée sur les villes représentées. Paris reste une ville d’accueil importante qui organise les expositions Electra(1983) ou cette autre exposition, Les Immatériaux, 1985, dans laquelle Manfred Mohr n’expose pas. Mais Paris se trouve concurrencé par des villes allemandes secondaires offrant des possibilités d’exposition dans des centres d’art prestigieux. C’est le cas également aux États-Unis dans le très prestigieux MOMA de New York, ou dans des espaces d’expositions “secondaires”, à Dallas, à San Francisco, à Seattle…Manfred Mohr expose toujours fréquemment dans des centres universitaires. Il réalise plusieurs rétrospectives pendant cette décennie. C’est évidemment l’Allemagne qui lui offre ces opportunités : en 1987, le musée de Wilhelm-Hack-Museum, à Ludwigshafen lui produit un catalogue de 120 pages, l’année suivante c’est à la Reuchlinhaus de Pforzheim pour une rétrospective de 1960 à 1988, qui produit un catalogue de 120 pages également.

Au delà de Paris, dans le reste de la France, les villes accueillant plus de 2 expositions sont quasiment inexistantes. Pour compléter l’exposition Electra à Paris, Florence de Meredieu publie dans le magazine Art Press, la “révolution” des images. Edmond Couchot publie De l’optique au numérique, chez Hermès en 1988.

Si la technologie fait irruption dans les foyers elle devient aussi une source d’inquiétude et l’objet de prises de positions théoriques en France. C’est l’époque du Minitel et du plan informatique pour tous dans les écoles.

Ce sont principalement les universités de Paris 1 et Paris 8 qui vont alors assurer en France, dans les années 80, le relai académique concernant les créations qui s’inscrivent dans la filiation du Computer Art. Bien qu’il soit initié logiquement dans des départements d’informatique, l’enseignement dédié au Computer Art impose peu à peu en France son articulation aux sciences humaines et à ses filiations dans les domaines de l’image, du langage, de l’esthétique et des théories de l’art. Quelques années plus tard, il apparait dans les programmes des écoles d’art. Mais à l’université, il s’agit en particulier de mener des approfondissements conceptuels tels que la recherche en sciences humaines cherche à les développer et les revendiquer de manière à défendre sa spécialité ouverte en tant qu’unité d’enseignement et de recherche (UER) depuis 1969 . Quelques (trop) rares expositions ont lieu pendant les années 80. Elles associent essentiellement un cadre institutionnel avec la recherche universitaire : en dehors de celles mentionnées ci-dessus, on peut citer l’exposition “Conception Artistique Assistée par Ordinateur” (CAAO), à la Chapelle de la Sorbonne, dont le commissaire est François Molnar, qui interroge à l’université Paris 1 dans le cadre des activités du Centre de Recherche et Informatique des Arts Visuels (CREIAV), la perception et l’esthétique expérimentale. L’exposition fait l’objet d’une visite du Recteur de Paris Hélène Ahrweiler…

 

C’est aussi sur le modèle des manifestations américaines ACM Siggraph (Véra Molnar et Manfred Mohr y exposent en 1985), l’époque des salons technologiques et de la course à la 3D hyperréaliste (Parigraph, Pixim, Imagina…) qui préfigurent les très médiatiques et consensuels festivals d’art numérique ou de nouvelles technologies.

Les galeries et les Centres d’art à Paris se désintéressent progressivement des travaux des pionniers du Computer Art. Manfred Mohr n’expose plus chez Weiler mais trouve à l’extrême fin des années 80 la galerie Lahumière…Dans l’ensemble, le relai ne semble plus assuré au niveau des galeries.

De nouvelles productions émergent, elles semblent viser un marché différent représenté par les industries des logiciels graphiques et la production d’animations virtuelles de synthèse.
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image13

 

Les années 90 sont des années de transition et de mutation comme le présente l’image 13. Huit villes d’accueils sur 15 sont allemandes. Mouans-Sartoux accueille le nouvel espace d’art concret qui devient le lieu incontournable en France pour voir retrouver et comprendre les filiations artistiques des œuvres pionnières de MM. À Ars Electronica, Manfred Mohr remporte en 1990 le Golden Nica Prize à Linz en Autriche.

Paris est pour une dizaine d’année une ville de second plan malgré la résistance de quelques galeries telles que les galeries Jacques Donguy ou Lara Vincy qui exposent à la fois des artistes et des musiciens dont les compositions se fondent sur la programmation. Manfred Mohr expose régulièrement à la galerie Lahumière, dont Anne Lahumière est présidente du comité des galerie d’art de 1993 à 2004…À la fin des années 90 avec la création de la FIAC, c’est la galerie Oniris (sous l’impulsion d’Yvonne Paumelle, Rennes) qui prend le relai pour présenter après celle de François Morellet, l’œuvre de Véra Molnar qui reste quasiment inconnue du public français (mais dont le public rennais a déjà vu les créations dans le cadre de son festival en 1988). En 1994, un catalogue monographique de Manfred Mohr de 230 pages est édité à Zürich chez Waser Verlag.

Malgré la qualité des travaux et les recherches de ces artistes, le Computer Art historique est occulté peu à peu par l’irruption et l’expansion massive des technologies numériques et de l’emprise du World Wide Web qui bouscule peu à peu les catégories des supports d’expression et leur système de légitimation artistique. La technologie entraîne une révolution culturelle, elle impose en France de nouvelles attitudes de consommation, d’usage et de création. Sa fréquentation et son omniprésence se délocalisent dans les pratiques artistiques (Nicolas Bourriaud) ou se manifestent ici et là dans des usages anonymes et quotidiens (pas encore amateurs) qui interpellent les modes de légitimation artistique des artistes comme ceux des chercheurs en art (Nicolas Thély)

 

Mais en France toutefois, si les expositions des pionniers du Computer Art restent limitées en nombre ou se cantonnent dans des festivals médiatisés, l’esprit et l’activité de la recherche expérimentale et informatique appliquée aux arts sont maintenus dans des voies très spécifiques. En particulier, ce sont les capacités de traitement des données et la puissance des machines qui permet d’engager des réflexions politiques et des applications stratégiques concrètes dans les domaines de la numérisation et du patrimoine auxquels sont associés les arts : Yves Depelsenaire est missionné pour interroger l’image électronique dans le cadre du schéma directeur du grand Louvre (SDGL). Le Laboratoire de Recherche des Musées de France collabore au projet européen VASARI, une réflexion sur la circulation des images à haute résolution entre les différents musée européens qui anticipe de 20 ans sans le concrétiser ce qui deviendra le projet privatisé Google Museum

Initié en 1991, le Videomuseum devient un outil et une base de données documentaire qui émane d’une réflexion sur le recensement des œuvres acquises par les nouvelles politiques d’acquisition des œuvres initiées par les FRAC, DRAC et FNAC à la fin des années 70 et au début des années 80.

 

L’Éducation Nationale publie en 1992 au journal officiel pour l’université de Rennes et Strasbourg le premier poste de Maître de Conférences spécifique pour l’enseignement de la spécialité “art et ordinateur” au sein des filières artistiques. Le Computer Art et l’esprit de la recherche académique entre les arts et le numérique se diffuse au delà du cercle parisien (Pierre Braun, Rennes 2), tandis que des artistes vont enseigner et pratiquer dans les Écoles d’art (Brian Reffin Smith (Bourges), Tom Drahos (Rennes)…

Après les promesses écourtées du vidéodisque au MNAM, les applications sur cd rom et les dispositifs multimédia apparaissent. Associés à l’enseignement des spécialités en arts numériques, la série des expositions Artifices de Jean-Louis Boissier interroge dès 1990, une esthétique de l’interactivité à l’université de Saint Denis. Le lancement en 1992 de la Revue virtuelle au MNAM initie une anthologie des médias en interrogeant la spécificité des nouveaux support d’archivage (Christine van Assche, Martine Moinot, Jean-Louis Boissier). Si à l’initiative de Jeffray Shaw, le ZKM de Karlsruhe entame la production de sa collection Artintact en 1994, l’école des beaux-arts de Rennes expose en 1997 parmi plus d’une vingtaine de cd-rom, des installations et des œuvres de Chris Marker, Zoe Beloff et Graham Harwood. Une publication (Compacts) est produite sous la direction de Bertrand Gauguet, doctorant sous la direction de Jean-Marc Poinsot à l’université Rennes 2…

À la fin des années 90, une nouvelle génération d’artistes et des collectifs émergent sur la scène artistique. Ils utilisent le réseau comme nouveau mode de création. Certains artistes comme Vuk Cosic, Jodi ou plus récemment Olia Lialina exercent leur sensibilité sur ces questions émergentes d’une archéologie des médias et d’une culture des données dans le contexte de l’obsolescence programmée. Ils inscrivent leur création dans une filiation au Computer Art.

Paris 1 et Rennes engagent parallèlement aux développements de l’enseignement, des actions de recherches concrètes sur les nouvelles dimensions de l’archive et les nouvelles écritures multimédia qui aboutissent aux monographies des éditions Anarchive (98) ou aux éditions de création et de recherche Présent Composé (2000)…
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Dans la dernière décennie 2000-2009 (image14), les villes qui accueillent les œuvres de Manfred Mohr dans le cadre d’expositions collectives se multiplient. 17 villes sur un total de 29 villes ayant présenté dans la décennie au moins 2 fois les œuvres de Manfred Mohr manifestent l’intégration incontournable des œuvres de Manfred Mohr dans le patrimoine des collections artistiques allemandes. Il participe à des expositions prestigieuses aux États Unis, en Allemagne et en Grande Bretagne dans des musée, des Centres d’art ou des campus universitaires. L’autre fait marquant est la généralisation des modes de communication utilisant le réseau internet. Manfred Mohr conçoit son site à partir de 2001 pour élargir d’une manière conséquente la visibilité de ces œuvres. Le contexte qui émerge est celui de la mondialisation qui accroit de manière exponentielle la circulation des œuvres. L’artiste multiplie des interventions spécifiques sous la forme de conférences ou de lectures. Manfred Mohr intègre la galerie très dynamique Bitform New York en 2004 (Scratch Code) et il reste actuellement toujours représenté par la galerie Lahumière à Paris.

 

À titre indicatif, voiçi sur l’ image15, sans compter Paris, les 25 villes où Manfred Mohr a exposé entre 1961 et 2013 en France dans le cadre d’une exposition collective :

 

Récapitulatif des villes ayant accueilli les œuvres de Manfred Mohr entre 1961 et 2012
Récapitulatif des villes ayant accueilli les œuvres de Manfred Mohr entre 1961 et 2012

image15
À titre de comparaison, en Allemagne de 1961 à 2013, Manfred Mohr a exposé dans 58 villes. Soit plus du double. On peut s’interroger sur la diffusion et la circulation des œuvres de Manfred Mohr en France.

il expose à 30 reprises à Paris avec la fréquence qui suit :

 

– années 60 : 1964 (1x), 1965 (1x), 1967 (2x), 1968 (2x), 1969 (4x)

– années 70 : 1971 (2x), 1972 (3x), 1973 (1x), 1976 (5x), 1978 (4x), 1979 (1x)

– années 80 : 1980 (1x), 1982 (1x), 1983 (1x), 1985 (1x),

– années 90 : 1992 (1x), 1995 (1x), 1997 (1x)

– années 2000 : 2002 (2x), 2003 (1x), 2004 (2x), 2006 (1x), 2008 (1x)

 

Ces précisions permettent d’apporter encore quelques informations complémentaires sur la visibilité des œuvres de Manfred Mohr en France. À nouveau cela confirme que son travail est régulièrement présenté jusqu’au milieu des années 80. Il faut attendre le milieu des années 90, comme on l’a écrit plus haut, pour que le Centre d’Art de Mouans-Sartoux prenne la relève et permette une exposition régulière de son travail.

 

Il reste difficile de conclure sur ces données. Mais elles montrent toutefois que la visibilité des artistes du Computer Art reste problématique en France pendant les années 80 et 90. Le Computer Art souffre d’une incompréhension en France. Rien qu’un exemple : selon Vincent Baby, spécialiste de l’œuvre de Véra Molnar, il n’y a jamais eu de reproductions d’œuvres de cet artiste dans une notule ou un article d’Art Press. Et les publications comme les reproductions comptent pour la diffusion des pratiques et la connaissance des œuvres.

 

Il peut paraitre insolite d’étudier l’activité du Computer Art sur l’activité d’un seul artiste, et il convient bien sûr de repérer les autres pour compléter ces remarques et aboutir à des conclusions pérennes. Toutefois, les artistes qui s’inscrivent dans leur filiation ne sont pas nombreux et on voit la difficulté qu’il y a à exposer ce type de travail dans les années 80 et 90 en France. Les artistes qui exposent des œuvres numériques à l’exposition Electra (1983) ou celle des Immateriaux (1985) ne sont déjà plus les mêmes que ceux de l’exposition de Jasia Reichardt à Londres quelques années auparavant.

 

Ces remarques montrent qu’il devient urgent de rechercher les œuvres qui représentent le corpus des données du Computer Art en France. Identifier les artistes et les filiations, les lieux les textes et les contextes de monstration ou de circulation des œuvres, comprendre leurs enjeux permet d’organiser le terrain de la recherche des arts et des humanités numériques. Il est temps de reconnaître ce terrain qui permettra de mieux saisir la pertinence des œuvres de la seconde génération, celles du multimédia et de l’internet.

  1. Dynamo. Un siècle de lumière et de mouvement dans l’art. 1913-2013. Sous la direction de Serge Lemoine. Du 10 Avril au 22 Juillet 2013, Grand Palais, Paris []
  2. groupe art et informatique de Vincennes : http://www.artinfo-musinfo.org/fr/index.html, consulté juin 2013 []
  3. Françoise Taliano-des garets, Le festival Sigma de Bordeaux (1965-1990), Vingtième siècle, revue d’histoire, année 1992, volume 36, n° 36, pp 43-52 http://www.persee.fr/web/revues/home/prescript/article/xxs_0294-1759_1992_num_36_1_2602 consulté en Juin 2013 []

Libérez les machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art.

«Libérez les machines. l’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art», sous la direction de Pierre Braun. Présent composé, Rennes, diffusion Presses du Réel, 2013.
«Libérez les machines. l’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art», sous la direction de Pierre Braun. Présent composé, Rennes, diffusion Presses du Réel, 2013.

Libérez les machines !
L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art
Ouvrage collectif, réunion de textes critiques de théoriciens, de chercheurs, d’artistes et auteurs divers, création plastique et éditoriale interrogeant le potentiel subversif d’un imaginaire de la machine à l’ère du numérique.

De quelles manières les machines exercent-elles leur emprise dans la pensée et l’exercice de l’activité artistique ? Si la technique conserve une légitimité et une histoire au sein du processus créatif, qu’apporte l’irruption des technologies numériques dans le champ de l’art ? Doit-on encore en rester au débat sur le déterminisme des machines au sein du processus de production artistique ?

Réunissant les productions d’un workshop effectué pendant l’année 2009-2010 à l’université Rennes 2 avec l’artiste Martin Le Chevallier, ainsi que des contributions de chercheurs, des notes, des projets et des travaux d’étudiants, cette publication mêle volontairement les genres et les hiérarchies. Il y est question de pratiques vernaculaires, de tactiques et de stratégies, de hacking, de net art, de robotique et d’interactivité. Mais loin d’être de simples mots clés, ces notions sont rediscutées à travers des paroles singulières, engagées, soucieuses et toujours travaillées par la relation à la machine et aux systèmes de pensées dont elles peuvent être le produit. Comment s’émanciper ? Comment trouver du sens ? Comment organiser les réseaux de sensations suscités par la fréquentation des machines et quels types de discours mettent-ils à jour ?

Objet de restitution d’un travail universitaire, cet ouvrage est aussi un objet plastique en soi. Les choix graphiques et l’agencement des textes, laissant transparaître les différentes étapes du projet de publication, plongent volontairement le lecteur dans le quotidien de la recherche contemporaine à l’époque d’internet et du numérique. Tout n’y est que propositions, hypothèses et expérimentations. Pour autant, le lecteur n’est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leurs détournements artistiques, il trouvera aussi les moyens d’en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.

Textes de :
Pierre Bazantay, Samuel Bianchini, Pierre Braun, Denis Briand, Leszek Brogowski, Christophe Bruno et Samuel Tronçon, Thierry Chancogne, Jocelyn Cottencin, Dominique Cunin, Frank Delaunay, Frédéric Dufeu, Jean-Paul Fourmentraux, Gael Henaff, Anne Kerdraon, Luc Larmor, Gilles Le Guennec, Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou, Gildas Paubert, Aurélie Noury, Patrick Otto, Roland Trique.

Sous la direction de Pierre Braun,
Programme de recherche L’oeuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique
Laboratoire Arts plastiques
Arts: pratiques et poétiques (EA3208)

Conception graphique et éditoriale Gildas Paubert


ouvrage diffusé aux Presses du Réel

Game design et recréation : expériences artistiques en réalité augmentée

Les capteurs intégrés dans les tablettes graphiques et les smartphones fournissent des données qui modifient les pratiques graphiques et renouvellent leur usages. Retour sur une série d’expériences réalisées en Novembre et Décembre 2012 par les étudiants du Master Création et Management Multimédia de l’université Rennes 2. 

Contexte

Les nouveaux usages  et les fonctionnalités offerts par la démocratisation en masse des tablettes et des smartphones interrogent l’imaginaire du design et du graphisme. Une nouvelle génération de capteurs (accéléromètre, inclinomètre, gyroscope…) font l’objet d’expérimentations sensorielles et ludiques qui reconfigurent les applications graphiques et le traitement des données.

Bertrand Duplat (Créateur des éditions Volumiques avec Étienne Mineur), et Dominique Cunin (artiste et doctorant, sous la direction de Jean Louis Boissier, responsable du programme Mobilizing à l’ENSAD, enseignant à l’école d’art de Valence), avec l’assistance d’Arthur Vimond (ancien étudiant de l’ESRA de Rennes) ont encadré successivement les étudiants du master « Création et management multimédia »  de l’université Rennes 2.  Ces dispositifs de formation se sont articulés au programme de recherche Esthétique des données  (dir. Nicolas Thély, Rennes 2)  et ont permis de préparer l’organisation d’un troisième workshop associé à un projet d’exposition (dir. Marion Hohlfeldt, Rennes 2) visant une hypothèse de restitution numérique d’un labyrinthe artistique, une œuvre des années 60 réalisée collectivement par des artistes du Groupe de Recherche en Arts visuels (GRAV) et dont une reconstitution est présentée au Musée de Cholet (voir video sur YouTube).

Hypothèse

À l’aide d’une double initiation et d’un encadrement pédagogique des étudiants en arts ont imaginé comment s’approprier ces nouveaux outils de captation de données pour concevoir de nouveaux usages créatifs. Des prototypes et des maquettes logicielles opèrent et expérimentent de nouvelles conditions techniques du traitement, de la modélisation et de la visualisation de données.

 

Workshop avec Bertrand Duplat

Le premier cadre méthodologique est celui de l’initiation à la programmation dans l’espace du game design interactif temps réel. Encadrés par Bertrand Duplat, les étudiants se sont familiarisés avec le logiciel (très) propriétaire Coco2D d’Apple. Il s’agit d’apprendre à communiquer avec les capteurs spécifiques intégrés à la tablette tactile (Gyroscope, inclinomètre, accéleromètre) pour en visualiser et traiter les données.

Ces données qui offrent de nouvelles échelles de perceptions (proprioceptives) permettent d’imaginer de nouveaux dispositifs sensoriels graphiques qui se trouvent associés à des calculs d’animations 2D. Selon la nature des propositions de création, les étudiants prennent leur distance vis-à-vis des thématiques du Game design dont ils élargissent les règles du jeu en interrogeant les limites imaginaires de l’interface, du design, du graphisme, des scénarios interactifs…

Les applications sont liées à de  nouvelles zones de sensibilité. À l’aide du savoir faire de Bertrand Duplat dans les domaines de l’édition en réalité augmentée, les étudiants expérimentent de nouvelles relations entre les modes de captation et les données qui peuvent en être extraites. Les écrans tactiles et d’autres éléments matériels extérieurs : papier, livres, cartes, objets ou accessoires spécifiques… associés aux capteurs internes des tablettes,  viennent  compléter l’interaction des données tout en redéfinissant les interfaces et les enjeux de perception.

 

Parmi les travaux réalisés, on peut citer ce groupe d’étudiants (Simon Chauvel, Terry Vaslon, Mathieu Minier, Sime Gruznov) qui réalise un dispositif ludique et assure avec ce projet selon Bertrand Duplat, une incursion réussie dans les domaines du jeu de réflexion et de stratégie :

– Mirror/Rorrim  définit en incluant un certain nombre d’obstacles de terrain et de trous, les contraintes comportementales de 2 joueurs en les fondant sur des jeux de symétries spéculaires à l’intérieur d’un labyrinthe. Avancer une pièce signifie bouger celle de son adversaire de manière inverse, l’objectif étant de parvenir sur la zone adverse en déjouant les différents obstacles.

– Mains baladeuses est un projet aux objectifs différents (Alice Rouat, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis) une tentative visant à épuiser le sens du jeu vidéo. Le scénario est parfaitement cocasse : dans un parc, un individu se réveille sur un banc après une soirée arrosée… Il a une minute pour retrouver les chaussures qu’il a soi-disant perdu  la veille alors qu’il était parfaitement imbibé…le but du joueur sera d’enfiler rapidement deux vraies chaussettes ajustées pour son index et son majeur, afin d’arpenter au plus vite ce terrain très spécial…Dans nos baskets c’est sûr qu’après, ça ira mieux !

– Citons également le projet Poids-plume qui renvoie à la question de la pesée du kilo de plume et du kilo de plomb revisitée par l’inclinomètre de la tablette (Andréa Moreau, Julie-Charlotte Cann, Sharon Eastwood, Inès Lumeau).  Il s’agit d’un jeu faisant également appel aux réflexes du joueur pour maintenir une planche en équilibre. Lorsqu’il y a trop d’objets d’un côté, le panier se renverse et le joueur perd une plume…mais comme il a plusieurs vies…

 

Workshop avec Dominique Cunin

Le deuxième workshop mené sous la direction de Dominique Cunin complète l’initiation des étudiants et élargit les échelles de captation et de visualisation de données à l’espace tridimensionnel en y associant à nouveau les capteurs des tablettes.

Dominique Cunin a développé Mobilizing, un langage de programmation qui simplifie l’écriture de scripts permettant la manipulation des données des capteurs.

 

« Mobilizing est un langage de programmation dont l’ambition est de permettre à des auteurs non spécialistes du développement informatique de réaliser eux-mêmes des applications sur écrans mobiles. Ainsi, Mobilizing permet de programmer des applications interactives mettant en œuvre images, formes géométriques, textes, sons, séquences d’images animées et vidéos à l’aide d’un langage simple et intuitif. L’ensemble des capteurs disponibles dans les appareils mobiles sont accessibles : accéléromètres, boussole numérique, capteur de proximité, écran tactile, récepteur GPS, etc. La plateforme actuellement supportée est l’iPhone OS. Les applications créées à l’aide de Mobilizing peuvent donc être exécutées sur iPod Touch, iPhone et iPad. »

Extrait de http://dominiquecunin.acronie.org/mobilizing/, consulté le 12 février 2013.

 

Au-delà de la simple manipulation de logiciels 3D, le workshop encadré par Dominique Cunin permet aux étudiants de distinguer et d’envisager l’expérimentation à partir des capteurs d’une gamme variée de perceptions assistées, incluant des systèmes de représentation 3D pratiqués à différentes échelles et en temps réel par un utilisateur Lambda. Ces expériences visent à déconstruire la notion de réalité « augmentée » en vogue actuellement.

 

Imaginaires sensoriels et digitaux

En effet, la partie applicative du workshop a consisté à expérimenter puis prototyper une série de créations  destinées à répondre au projet de restitution à la galerie Art et Essai de l’université Rennes 2, du premier labyrinthe du GRAV, conservé au Musée de Cholet. C’est la perspective de cette échéance qui a finalement orienté les travaux applicatifs des étudiants. Car si l’idée d’une reconstitution en représentation 3D avec les technologies numériques temps réel semblait l’emporter au départ, quelques échanges décisifs entre les acteurs du projet et les membres de l’équipe Arts:Pratiques et Poétiques ont permis d’imaginer un programme de développement différent.

La restitution intégrale en réalité augmentée a été abandonnée au profit du principe d’une série de recréations qui sont autant de petits manifestes créatifs, des suppléments technologiques de réalités qui visent des expériences de perceptions variées et susceptibles de préserver l’esprit des dispositifs ludiques et interactifs imaginés dès les années 60 par les artistes du GRAV.

 

Ce dispositif du Labyrinthe, créé en 1963 permet d’expérimenter entre autres cette œuvre de François Morellet : « Répartition aléatoire de 40000 carrés, 50% rouge, 50% bleu, suivant les chiffres pairs et impairs de l’annuaire téléphonique du Maine-et-Loire »

Lors de leur visite au Musée de Cholet, cette pièce a bien été perçue par les étudiants (ajoutons que c’est une forme de perception qui échappe souvent à la prise de vue photographique, ce qui rend d’autant plus indispensable l’expérience in situ…) comme ce qui pouvait offrir au visiteur une expérience ludique et interactive à la fois kinésthésique et synesthésique à l’instar de ces notes d’observations essentielles qu’a pu relever le groupe d’étudiant (Sharon Eastwood, Julie-Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier) ayant choisi de restituer l’esprit de cette œuvre : « Lorsque le visiteur pénètre dans la pièce, il est immédiatement submergé par cet environnement optique très fort et perd rapidement toute notion de repères. Cette expérience immersive se traduit notamment par une sensation d’étourdissement, d’oppression ou encore d’éblouissement (…) Le visiteur est comme hypnotisé par ce contraste chromatique »

 

Sans chercher à restituer l’installation elle-même, les étudiants ont imaginé un dispositif  logiciel capable de traiter les données graphiques afin de recréer ces conjonctions de sensations, de confusions et de troubles proprioceptifs.

Avec l’aide de Dominique Cunin, les étudiants ont prévu que le spectateur puisse expérimenter deux réalisations qui captent et traitent des données selon deux directions complémentaires :

Pixel au cube est une projection 3D d’un cube recouvert d’une trame bicolore semblable à celle de François Morellet, présentée également  sur un fond identique sensé représenter les murs de la pièce. Le gyroscope intégré de la tablette permet à l’expérimentateur  de se surprendre lui-même à exécuter des chorégraphies improbables en cherchant à faire tourner le cube en fonction des mouvements de son propre corps et de ses mains saisissant la tablette. Les interactions projectives animées en temps réel permettent également de zoomer sur ce cube et de pénétrer virtuellement dans son espace projectif. La perspective continue entre ces deux espaces ne manque pas de troubler nos repères psychophysiologiques, d’autant que l’antagonisme des couleurs génère des effets de contrastes consécutifs qui ajoutent à cette forme de confusion optique et sensorielle.

– la deuxième réalisation, le Cuboscope est une version qui écarte les effets optiques associés au gyroscope au profit de données supplémentaires de perception telles qu’on les rencontrent actuellement en muséographie. À la manière des cartels intégrant des codes Q.R. (Quick Response), chacun cherche avec une véhémence teintée de curiosité à pointer avec le capteur caméra de la tablette un objet spécifique, une sorte de Graal cubique bien matériel et dont les facettes comportent des images de marqueurs graphiques qui déclenchent des animations spécifiques précalculées.

D’autres œuvres historiques intégrées dans le labyrinthe ont fait l’objet de recréations logicielles ludiques et interactives : Elles permettent d’observer comment avec l’intégration de ces capteurs, la technologie augmente et accompagne les possibilités de traitements sensoriels des données  et rend possible également le développement d’un nouvel imaginaire.

À cet égard on remarquera cette proposition supplémentaire d’Adrien Le Menthéour très attractive pour une recréation inspirée de la pièce du labyrinthe où l’on peut observer et expérimenter les « 4 néons programmés, (1963) » de François Morellet. La réalité augmentée s’obtient par une gymnastique soutenue des bras qui permettent aux flashs de lumière d’advenir avec des crashs sonores très suggestifs qui anticipent un hypothétique lâcher de tablette qu’on imagine bien involontaire…

 

D’autres projets :

Disques à manipuler (1963) de Joël Stein a fait l’objet d’une recréation graphique à partir des jeux de transparences, de rotation et de la fonction multitouches qui permet à l’utilisateur de sélectionner et de faire tourner ludiquement avec plusieurs doigts à la fois les disques reproduits graphiquement (Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen).

– les Éléments modulaires à manipuler , 1963 de Francisco Sobrino qui deviennent des êtres graphiques autonomes que l’on peut faire jouer en fonction de l’inclinomètre (Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier),

– les trièdres à miroir de Joël Stein, sont une autre recréation spectaculaire (AnneLaure Artaud, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis), qui fragmentent en temps réel le reflet de l’environnement dans lequel fait également irruption notre visage à l’aide de la captation caméra et reporte à l’identique l’image spéculaire sur chacune des facettes des trièdres.


Une autre version propose de visualiser une joyeuse et piquante déformation du visage de l’utilisateur au travers des trièdres qui font office de miroirs déformants. Il s’agit en fait de réaliser par calcul le mapping intégral de l’image caméra en dépliant l’objet 3D sur une carte 2D. Au final, le report de l’image s’effectue bien sur chacune des facettes des trièdres, mais provoque la distorsion optique de l’image spéculaire aux limites géométriques de tous les facettes des trièdres qui reconstituent le portrait déformé.

Ces créations incluant l’espace sonore proposent des espaces potentiels ludiques et interactifs qui nuancent cette définition sans doute réductrice de la réalité augmentée dont les applications logicielles très ciblées proposent de superposer les regards en ajoutant de la virtualité à la réalité.

Si le « redoublement géométrique » en calquant la réalité permet d’y substituer ou d’y ajouter du graphisme et des projections, ces applications très spectaculaires et fascinantes nous font souvent oublier que la réalité ne se résume pas à l’image dans le miroir mais aux qualités spécifiques et renouvelées du traitement sensoriel de l’information (ces expériences échappent souvent à la réalité photographique !). Ce sont les spécificités de ces traitements des données  qui permettent in fine d’élargir considérablement nos conceptions du réel. En reprenant le caractère manifestement ludique et interactif des formes expérimentales de la perception des artistes du GRAV, nos étudiants créatifs ont suivi une voie déjà ancienne mais qui permet encore d’envisager un nouveau champ d’exploration sensoriel.

 

Etudiants Master 2 Pro :

Sharon Eastwood, Julie Charlotte Cann, Inès Lumeau, Andrea Moreau, Marinne Lemonnier, Simon Chauvel, Sime Gruznov, Adeline Maillet, Mathieu Minier, Terry Vaslon, Romain Gilet, Nathanne Le Corre, Alice Rouat, Chloé Vernier, Constance Legeay, Azur Lucas, Florie Aubert, Xia Yuanfen, Adrien Le Menthéour, Antoine Denis, AnneLaure Artaud,

 

Assistant de Dominique Cunin : Arthur Vimond

Assistants photographes : Sandra & Matis

 

“Libérez les machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art”

La nouvelle publication des éditions Présent Composé se présente comme la restitution d’un travail universitaire mené entre 2009 et 2010, tardivement édité fin 2012.

Un certain nombres de propositions, d’expériences de création, de textes spécifiques, de notes accessoires se trouvent rassemblés  et rendent compte de l’emprise des machines dans les différentes facettes du processus de la production artistique.

Si l’étude de cette problématique qui associe art et machine n’est pas nouvelle, il reste important de rappeler le caractère contextuel du projet dans lequel cette recherche a été conduite.

On pourrait remarquer en effet que c’est le cadre de la recherche universitaire qui semble pour un temps avoir accepté de déplacer ses repères de travail en invitant une formation à initier avec un artiste (Martin Le Chevallier) une série d’expériences pratiques et appliquées.

Cette expérience à permis d’innover en associant l’équipe de recherche Arts : Pratiques et Poétiques avec une filière de formation professionnelle attenante (le master Créateur de produits multimédia artistiques et culturels,  récemment réorganisé au sein des Arts en Master Création et management multimédia). On imagine que les deux entités puissent y être liées parce qu’elles appartiennent  à une même unité d’enseignement et de recherche. On observe plus rarement cette dynamique à travers un processus d’édition universitaire. On peut également observer que le processus d’élaboration du livre réalise un vecteur spécifique du dispositif. Avec le texte il est certes question d’un apport d’informations mais, fait nouveau, les données sont également des transcriptions d’informations sonores, des images, des apports logiciels et des  systèmes d’écritures complexes qui réalisent tout l’attirail contemporain et méthodologique nécessaire pour l’observation et l’arpentage de ce terrain tout à la fois multimédia, plurimédia et transmédia.

 

 

« Ce livre est propulsé par WordPress »

Les éditions Présent Composé explorent depuis 2001 les nouveaux supports de publication et les modalités éditoriales numériques.

Adopté par les plateformes en open acesss, le lecteur remarquera que le designer (Gildas Paubert) a largement repris la standardisation graphique du logiciel CMS open source. Clin d’œil aux « Digital Humanities »  encore en émergence en 2009, il s’agit moins d’un effet de style que celui du réalisme opératoire et fonctionnel des nouvelles plateformes de savoir.  Cette publication émane d’un blog préliminaire qui en a permis le processus de publication et entérine le tournant numérique des conduites assistées de publication de création.

 

Le projet avait bien envisagé quelque temps la conception d’un système de générateur automatique en temps réel de publication. Il a fallu toutefois abandonner le projet, faute de pouvoir réunir les compétences et les personnes au bon moment et au bon endroit.

Il reste toutefois ce qui a bénéficié du temps propre à la recherche universitaire. Le projet a permis à l’assemblage éditorial de sédimenter, tout en offrant un florilège de points de vues différentiés. Après coup, les textes pourront présenter comme un avant goût des signes distinctifs de ces modalités de circulation du sens que véhiculent les arts et que reprennent récemment les Digital Humanities confrontés à l’irruption des technologies numériques dans la construction du savoir. Ici ou là, nous espérons que le lecteur laissera un temps l’imaginaire technologique “ensauvager” les spécialités disciplinaires comme de nouvelles catégories de perception des arts à l’instar de cette nouvelle table des humanités transposée de celle des matières de l’ouvrage :

 

Typologie des articles par disciplines :

 

Anthropologie sociale (A Bug, WTF, Jocelyn Cottencin)

Archéologie  (Une petite archéologie de l’homme machine. Anne Kerdraon)

Droit (Libérer les machines…, mais de quoi ? Denis Briand)

Économie (Photocopie : l’information de valeur vs. Un objet de valeur. Leszek Brogowski & Aurélie Noury)

Éducation (Performance, performativité et informatique. Samuel Bianchini)

Études sur le genre (Via…création sonore –installation interactive – vidéo. Patrick Otto)

Géographie (Environnements virtuels et détournements. Dominique Cunin)

Héritage culturel et muséologie (Libérez l’art (du) numérique- Contraintes et autonomie de l’œuvre à l’épreuve d’internet. Jean-Paul Fourmentraux)

Histoire de l’art (Des chiffres et des lettres. Thierry Chancogne)

Linguistique (ABCD. Roland Trique)

Littérature (Portraits juridiques des robots de l’an 2050. Gael Henaff)

Méthodes et statistiques (Présence sonore, loisir de l’outil et contagions numériques.  Luc Larmor )

Musicologie (La légereté du technicien. Gilles Le Guennec)

Philosophie (La grille à l’ère numérique. Alexandre Leray et Stéphanie Vilayphiou)

Préhistoire (Comment le capital-machine nous asservit. Christophe Bruno et Samuel Tronçon)

Religion (Deux aspects de la machine chez Roussel. Pierre Bazantay)

Sciences de l’information (Le documentaire de création, une machine pour équilibristes. Frank Delaunay)

Sociologie ((Mémoires numériques et comportements instrumentaux : quels dialogues entre le musiciens et la machine ? Frédéric Dufeu)

 

L’ ouvrage est un objet plastique en soi. Pour autant le lecteur n’est pas livré à lui-même : se confrontant au fil des pages aux réalités technologiques et à leur détournement artistique, il trouvera aussi les moyens d’en prendre la mesure à travers de nombreuses échappées réflexives et conceptuelles.

 

Informations pratiques

« Libérez les Machines ! L’imaginaire technologique à l’épreuve de l’art » est une publication des éditions de création et de recherche  Présent Composé, Rennes2.

Distribué par Les Presses du Réel.

ISBN 2-9522355-5-4

2013
édition française
15 x 24 cm (broché)
22 pages (ill. coul.)

15 €

 

 

Expériences de lecture augmentée

A-linéa - photographie : Hughes Bougoin

Retour sur l’édition annuelle du workshop des pratiques publiques et de médiation du master professionnel “Créateur de produits multimédia artistiques et culturels”1 conduit à l’université Rennes 2. Ce workshop vise la présentation de travaux réalisés par des étudiants de master 2 professionnel à des publics variés. Encadrés par un artiste ou un critique, ces sessions pratiques à orientation appliquée et artistique produisent des résultats étonnants et en phase avec la recherche.

 

C’est Thierry Fournier qui a assuré cette année la direction du workshop intitulé OUTSIDE IN. Rappelons qu’après avoir débuté comme musicien, compositeur et architecte (diplômé de l’École nationale supérieure d’architecture de Lyon), Thierry Fournier mène de front pendant plusieurs années architecture, créations musicales, performances et interventions avec des chorégraphes et réalisateurs. Il donne une forme autonome à son travail à partir de la fin des années 90. Nous souhaitions tout particulièrement sa venue afin qu’il puisse transmettre aux étudiants une certaine vision élargie du multimédia et en particulier l’attention que l’artiste et architecte porte aux problèmes d’agencement, de spatialisation et de mise en espace dans les pratiques artistiques contemporaines associant les nouveaux médias.

Dans ce cadre, Annick Lemaillet, Morgane Léonard, Hughes Bougouin, Élise Martinet et Violette Van Kriekinge ont développé A-Linéa, un dispositif de lecture augmentée qui suscite quelques commentaires.

A-Linéa présente un texte extrait du livre de Bernard Werber2 projeté en vidéo sur un écran spécifique. Il s’adresse individuellement et collectivement aux spectateurs. L’échelle de projection du texte varie en fonction de la distance entre les spectateurs et l’écran : au repos et de loin, le bloc de texte est réduit et illisible. Au fur et à mesure que le spectateur s’approche, la projection zoome dans le texte pour très vite n’en laisser voir que des fragments. Aucune position de lecture n’est satisfaisante : l’impossibilité de saisir l’intégralité du texte entraîne le spectateur dans un mouvement permanent d’ajustement face à l’image. La compréhension reste fragmentaire et subjective.

À-linéa : Installation interactive temps réel, Rennes 2, 2011

MAX+Kinect

Réalisé avec une contrainte de temps limité, les étudiants ont plus précisément travaillé sur la thématique OUTSIDE IN proposé par l’artiste, l’objectif  était d’orienter leur projets. Les étudiants proposent de mettre à contribution le spectateur en utilisant un logiciel (MAX) bien connu des spécialistes, associé à une caméra spécifique utilisée généralement pour les jeux vidéos interactifs (Kinect ). Pour répondre à cette thématique OUTSIDE IN que l’on pourrait traduire comme : « pénétrer du dehors » ou « entrer par l’extérieur » , les étudiants ont tout d’abord choisi de répondre avec une évocation de l’intrusion ou de l’effraction par une sorte de jeu, un va et vient entre deux polarités, un oxymore qui tente de concilier avec le texte deux situations ou deux lieux apparemment contradictoires et hors d’échelle : le plan rapproché ou le plan éloigné qui empêchent ou excèdent nos capacités de lecture pour approcher une textualité spécifique à l’écran augmenté par la vidéoprojection. La règle (si cela en est une) semble donc de chercher à se situer entre les deux limites de visibilité, en ménageant des espaces et des lieux de passage, ouvrir un lieu interstitiel susceptible de préserver un équilibre instable mais jouable. Cette jouabilité désigne un système, une organisation plastique qui maintient et opère avec des contraintes. Il s’agit d’une forme de mise au point optique, d’une forme d’assistance extérieure et spécifique qui rend possible la lecture. Mais celle-ci n’est possible que par la synchronisation du logiciel avec les mouvement du corps. Ménager de l’extérieur une ouverture vers l’intérieur de notre corps. L’accommodation visuelle complète cet agencement synchrone et nos capacités d’adaptation cherchent à renouer avec la bonne Gestalt. En somme, si jeu il y a , il s’agit de procéder à une forme de reconnaissance, d’une attention dirigée, celle d’une cible à trouver dans notre champ de vision.

Un dispositif qui interroge…

Et en effet, pour cette cible à trouver, le dispositif répond réactivement par voie logicielle. Un programme a bien été écrit pour mettre en cohérence la reproduction du texte et son facteur d’agrandissement en fonction des positionnements graduels et captifs d’un corps à distance mais traversé par une perspective de projection. En y regardant de plus près, cette construction ne fonctionne t-elle pas comme la métaphore des micro-asservissements échappant à la conscience de notre corps qui bouge lorsqu’il cherche à lire ? Pour le dire autrement, lorsque nous lisons, notre acuité visuelle se définit en partie par la sensibilité de nos cellules visuelles à un réseau de fréquences spatiales en fonction d’une distance qui bouge de façon permanente. Mais comment devra réagir le spectateur et son corps si ce jeu le regarde et décide à sa place pour choisir la bonne distance de lecture ? Quels mouvements contradictoires, quelles crampes de la perception vont entraîner ces nouvelles formes de captures et d’asservissements du regard ? Comment distinguer malgré tout des zones d’autonomies temporaires (TAZ) et autres brèches d’indétermination dans cette forme d’exercice ? Comment faire advenir ces récits autres et non autorisés de la lecture ? On ne peut manquer d’interroger les ressorts et les enjeux d’une hypothétique maîtrise logicielle optoélectronique de la lecture. Face à cette capacité toujours recherchée et visant à éradiquer toute forme d’indétermination dans notre monde soumis aux programmes sécuritaires et à la dissuasion, les tentatives de gouvernance des processus de la lecture ne s’exerceraient-ils pas au moment où celle-ci se trouve relayée par de nouveaux dispositifs technologiques visant à l’augmenter ?

Lecture buissonnière

À l’ère de la reproduction numérique, le contrat entre le lecteur et le narrateur ou l’auteur du texte se trouvent perturbé par le fait que nous ne nous inscrivons pas sous l’emprise d’un récit conventionnel. Le récit dont nous faisons l’expérience est celui d’un fragment de texte soumis aux attractions et répulsions d’une lecture pratiquée non plus seulement avec la rétine mais avec le corps, restituant une cinématique primitive de la lecture à l’instar d’Anemic Cinéma (1926) de Marcel Duchamp. Le temps réel projectif et animé soumet l’espace de la lecture aux rétroactions et aux bouclages temporel sous la forme d’un réalisme animé, spatialisé et comme immotivé. À l’échelle du temps réel numérique la lecture n’est pas dans l’animation mais devient de l’animation en lecture. La lecture au temps classique est comparable à une forme de leurre projectif comme ceux décrit par Ernst Gombrich (L’art et l’illusion) mais qui trouve des prolongements dans le dispositif présenté par Érik Lanz. C’est celui qui nous fait confondre la nature exacte des signes dans les passages de son œuvre Manuskript3. À l’instar de cette œuvre pionnière qui tente de suivre ce nouveau régime visuel multimédia qu’est d’hypericonicité dans l’espace de l’écriture du numérique, notre conduite face au récit se trouve dictée par une échelle de lecture autre des signes, l’animation reconduit la lecture à l’échelle du signe, à sa plasticité primitive.
La lecture se trouve ensauvagée (jill Walker) par les mouvements de notre corps spatialisé. Sans début ni fin, l’espace du texte se trouve rabattu sur l’échelle du temps animé. Désormais c’est le corps qui réalise une interface de lecture et occasionne les chocs que produisent les nouveaux transcodage de la lisibilité.

 

Pour mémoire, artistes, chercheurs et/ou critiques invités dans le cadre de ce workshop annuel : Christophe Bruno (2010), Martin Le Chevallier (2009), François Pachet (Vincent Baby et Boris Volant, 2008), Véra Molnar (Vincent Baby et Boris Volant, 2007), Yves Trémorin et Frank Delaunay, (2006), Sébastien Vonier et Alexis Chazard, (2005), Cyrille Marien (2004), Gérard Collin Thiebaut et Catherine Elkar (2003).

Artiste invité l’année prochaine : Bertrand Duplat (éditions Volumiques)

 

 

 

  1. le master change d’intitulé en 2012 et devient master Création et management multimédia  []
  2. Bernard Werber, Le livre du voyage, Le Livre de Poche, 2001 []
  3. éditée en 1994 par le ZKM et Cantz Verlag, cette oeuvre est présentée conjointement avec celles de Jean Louis Boissier (Flora Petrinsularis) et Bill Seaman (The Exquisite Mechanism of Shivers. L’ensemble de ces oeuvres pionnières présentent de nouvelles modalités de lecture et d’écriture dans le contexte émergent et historique du multimédia numérique []

Parasite(s), Pierre Braun, Denis Briand, Pascale Borrel

«Parasite(s)», dvd rom sous la direction de Pierre Braun, Denis Briand et Pascale Borrel, conception, réalisation Pierre Braun, éditions Présent composé & revue En l’état, Rennes, 2007
«Parasite(s)», dvd rom sous la direction de Pierre Braun, Denis Briand et Pascale Borrel, conception, réalisation Pierre Braun, éditions Présent composé & revue En l’état, Rennes, 2007

Parasite(s), DVD ROM. Édition hypermédia de création et de recherche. Contribution d’artistes et de théoriciens en parallèle des 2 journées d’études , sous la direction de Pierre Braun, Pascale Borrel et Denis Briand, co-production « En l’état » et « Présent Composé », 2006 ISBN : 2-9522355-2-X
PC Pentium 120 MHZ ; écran 1024×768 minimum ; windows XP
Plug in Quicktime disponible sur le CD.
MAC : OS 10 PANTHER

présentations de travaux et audiotextes :

Leszek Brogowski, Anne Kerdraon, Luc Larmor, Boris Volant, Sandrine Ferret, Denis Briand, Loic Capdeville, Arnaud Briand, Bruno Elisabeth, Annabelle Brunet, Bettina Egger, Aymeric Audegond, Julien Berthier, Marie Boivent, Hélène Chauvière, Philippe Marcelé, Fabrice Dutillet, Eric Valette, Miguel Egana, Joël Laurent, Jean-Noël Lafargue, Patricia Boutin, Bernard Murigneux, Mathilde Dupré, Elsa Quintin, Françoise Vincent-Féria, Jacques Guichebard, Anne-Cécile Salliou, Vincent Ciciliato, Micka, Daniel Lé, Jacques Guillemer, Julie Clavreul, Didier Casiglio, Jean-François Sonnet, Gilles Le Guennec, Virginie Baro, Xavier Briand, Françoise Vincent-Féria, Laurent Leforestier, Maud Davian, Didier Vivien, Pierre Braun

Crédits :
Équipe de réalisation du projet :
Coordination des audiotextes : Denis Briand et Pascale Borrel
Conception graphique et sérigraphie DVD Rom : Denis Briand
Conception et réalisation du DVD Rom : Pierre Braun
Bande son : Boris Volant, images interfaces : Pierre Braun
Remerciements :
Jean-Claude Kechida, Dominique Arnoult, Thierry Hagron, Jean-Noël Lafargue, Vincent Haeffner
Co-production revue En l’état et éditions Présent-composé

“La conférence des échelles”, une intervention d’Hubert Renard

«La conférence des échelles», une intervention d’Hubert Renard, cd-rom, conception, réalisation Pierre Braun, coédition Incertain Sens et Présent composé, Rennes, 2003
«La conférence des échelles», une intervention d’Hubert Renard, cd-rom, conception, réalisation Pierre Braun, coédition Incertain Sens et Présent composé, Rennes, 2003

 

«La conférence des échelles», une intervention d’Hubert Renard, cd-rom, Conception, réalisation Pierre Braun, Coéditions Incertain Sens et Présent composé, Rennes, 2003
PC Pentium 200 NT; 64 Mo Ram ; écran 800×600 (14″) minimum ; windows 98 ou ultérieur, lecteur CD 12X
Plug in Quicktime disponible sur le CD.
MAC : OS 8.5 jusqu’à OS 10 (Classic uniquement)

Pour cette réalisation, le rapport à l’espace-temps et à la reproductibilité sont deux données fondamentales jouant au coeur de la production d’Hubert Renard. La notion d’échelle se reporte sur la notion du projet lui-même. Le temps de la conférence se présente et se superpose au temps du montage hypermédia. Un écart spécifique est entretenu dans le dispositif scénique de l’animation. Les images projetées et réassemblées dans l’animation correspondent au temps des images projetées lors de la conférence. Cela manifeste un écart entre deux identiques. Le jeu apparent du déroulement linéaire de la conférence est reproduit sur le cédérom. Cette représentation ne correspond pas tout à fait à la réalité de la performance d’Hubert Renard. Les chapitres opèrent sur le rythme de la présentation des diapositives. Il permet la production de coupes et d’ellipses temporelles si l’on choisit de cheminer et de s’arreter sur la lecture des documents. L’échelle porte à la fois comme reproduction d’une présence spécifique de l’artiste mais aussi comme présence composée par l’échantillonnage (montage) hypermédia.

Vidéoportraits, Yves Trémorin et Frank Delaunay

«Vidéoportraits», dvd vidéo, Sous la direction de Yves Trémorin et Frank Delaunay, Présent composé, 2007
«Vidéoportraits», dvd vidéo, Sous la direction de Yves Trémorin et Frank Delaunay, Présent composé, 2007

 

Vidéoportraits, DVD vidéo ; Création audiovisuelle du master professionnel « Créateur de produits multimédia artistiques et culturels », sous la direction de Yves Trémorin et Frank Delaunay , 2007 – ISBN : 2-9522355-3-8
8 portraits filmés de rennais issus de différents milieux âgés de 18 à 25 ans.
Ces vidéoportraits se placent dans le champ de l’Art, par analogie avec le travail stylistique d’écriture de La Bruyère au XVIIè siécle : Les caractères. À travers l’utilisation d’une forme flirtant avec le documentaire, ces réalisations se caractérisent comme objets d’Art.
Œuvres et auteurs :
Asv : Yann Tigero, Ewen Meheust
Simple : Anne-Claire Bourdois, Eric Bardi
Coups de mains : Pauline Maret, Coline Chaumont
À l’ombre d’un projecteur : Élodie Clouet, Charlotte Bouvet
Matuvu : François Jankowiak, Guillaume Le Coadic
Je suis de là : Sophie-Dorothé Kleiner, Anna Duriez
Dernier printemps : Claire Braunstein, Sylvain Coesmes
Sans P : Florent Déchiron, Julien Roth

“Build n° 2”, Alexis Chazard et Sébastien Vonier

« Build n° 2 » , livret 32 pages n&b + dvd rom. Sous la direction de Sébastien Vonier et Alexis Chazard, Présent composé, 2005
« Build n° 2 » , livret 32 pages n&b + dvd rom. Sous la direction de Sébastien Vonier et Alexis Chazard, Présent composé, 2005

 

Build n° 2, Livret 32 pages n&b + DVD vidéo. Workshop sous la direction de Sébastien Vonier et Alexis Chazard (artistes). Édition hybride avec les étudiants du Master 2 professionnel « Créateur de produits multimédia artistiques et culturels ». Le workshop s’est déroulé sur le site de l’université Rennes 2, pôle Langues, les 17, 18, 19, 24, 25, 26 Octobre 2005.

Équipe de réalisation du projet :
Stève Clément, Guillaume Druhen, Annie Malarme, HongFeng Wang, Maja Drzewinska, Aude Gourichon, Charlène Fouquet, Dominique Bezières, Eddy Frémont, Estelle Soleillant, Nathalie Papeil, Marie Boissel, Romain Deschateaux, Ambre Guibet, Suzanne Boureau.
Avec le concours des Beaux-Arts de Rennes et le Frac Bretagne, 2005. ISBN : 2-9522355-1-1