Y’a-t-il vraiment mille et une façons pour des artistes d’investir la ville numérique ?
Au-delà des big data, des données ouvertes et de la prolifération des applications cartographiques patrimoniales et culturelles, cette interrogation majeure pour des acteurs du monde de l’art croise deux autres questions propres à la recherche en art : quelle est la place de l’artiste dans la société et celle de ses productions dans l’espace public ? Quelle est la fonction d’un atelier de création numérique au sein de l’université et plus précisément dans un département arts ?
Depuis 2012, les masters Arts et Technologies Numériques et Création Multimédia et Management de l’université Rennes 2 ont intégré dans leur cursus pédagogique l’apprentissage de la programmation orientée art et design (Processing) et la prise en main des modules open-source de type Arduino.
Ces enseignements, assurés cette année par Laurent Mattlé, Robin de Mourat et Camille Bosqué, sont le pendant des recherches actuelles conduites au sein du laboratoire Arts par l’axe L’œuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique (OIN) où les questions de programmation et de design sont devenues essentielles dans l’élaboration d’outils de traitement et d’analyse de données.
A l’heure des humanités numériques, il nous paraît également important de contribuer au débat concernant la place de l’artiste dans la société et l’incidence de ses productions.
Si “l’art numérique” semble aller de soi dans le langage courant, il n’en demeure pas moins que cette catégorie, tendance et innovante en apparence, fait partie de ces catégories fabriquées à la hâte qui relève d’une facilité d’accoler le mot “art” à une discipline ou un médium. Cette facilité peut certes se justifier aujourd’hui avec la “googlisation” du savoir, mais elle ne doit pas être une démission de la science au profit de la recherche de visibilité et de notoriété qui passe désormais pour le plus grand nombre par Pagerank.
A Rennes 2, nous sommes héritiers de l’histoire des arts et des médias telle qu’elle s’est scientifiquement écrite en France depuis les années 1980 notamment à Paris 1 avec Anne-Marie Duguet et à Paris 8 avec Jean-Louis Boissier. Il nous semble important de comprendre pourquoi des artistes s’emparent des technologies numériques, ce qu’ils font avec, et quelles redéfinitions cela entraine dans le champ de l’art.
Il nous semble également important d’accompagner les jeunes artistes, celles et ceux qui se forment à l’université, qui viennent de différentes disciplines (école d’art, sciences de l’information, arts plastiques, musique, etc.). Ces jeunes artistes doivent répondre à leur manière à la question de la place de l’artiste dans la société et de ses productions dans l’espace public.
L’atelier de création numérique (Lab016) doit être le cadre de cette réflexion ouverte et de pratiques qui concernent la conduite d’expérimentations et la production de formes et de propositions artistiques.
Dans le contexte de la ville numérique (et du projet DataPolis), la forme la plus adéquate à investir nous paraît être celle du robot car elle interpelle immédiatement l’imaginaire de tout à chacun, même si pour mémoire « Robot » vient du tchèque robota qui signifie travail forcé, corvée…
Le robot nous paraît être à la croisée de plusieurs préoccupations contemporaines car il répond à la logique de l’automatisation des tâches, à la fabrication de données, à leur traitement et analyse, ainsi qu’à leurs mises en réseau.
Il est d’ailleurs très frappant de constater que la rencontre, cette année, entre Hugues Aubain (FabLab de Rennes) et Thomas Meghe, étudiant en master ATN, a conduit au hack d’un robot : http://thomasmeghe.fr/blog/2013/05/13/tweetosapien/
Lors de son cursus en master Pro CMM en 2012-2013, Terry Valson a également conçu un robot peintre en croisant l’héritage de l’art cinétique et le très en vogue phénomène du Light Painting.
Au sein du Lab016 et du département arts, nous souhaitons prolonger la réflexion sur le robot en tant qu’opérateur en art dans l’espace public, c’est-à-dire en tant qu’objet programmé capable d’exécuter un geste ou une procédure qui relève d’une décision artistique.
En termes de références, nous pensons en premier lieu et de manière non exhaustive à :
– K456 le premier de Nam June Paik (1965) ; en 1971, à l’occasion d’une exposition à NY, Nam June Paik organisa le premier accident entre un robot (K456) et une voiture (un taxi).
– Petit Mal de Simon Penny (1989);
– Paparazzi de Malachi Farrell (2000).
– Hektor de Jürg Lehni (2002)
– Fight Club de Stéphane Sautour (2002)
Aussi la fonction que nous souhaitons assigner à l’atelier de création numérique de Rennes 2, le LAB016, consiste en la conception de robots opérateurs en art dans l’espace public.
Ces activités, dont nous ne manquerons pas de rendre compte par le biais de publication de billets, vont s’appuyer sur le programme d’enseignement des masters ATN et CMM, mais elles vont être également soutenues par une collaboration avec le Master TEF (Technologies dans l’enseignement et la formation) de Rennes 2 et la ville de Rennes. Dans le cadre de son stage et de la rédaction d’un mémoire, un étudiant du master 2 TEF (Arthur Giguellay) aura pour mission d’observer les activités et de contribuer à l’intégration du LAB016 dans le réseau étendu des LabFab.
Autres références :
Rodney Brooks : Ants project (MIT) : http://www.ai.mit.edu/projects/ants/
Mark Thorpe : Robot Wars (1995)
Norman White : Helpless Robot (1987)
Ressources :
Tutoriel : Comment faire votre premier robot en utilisant une Arduino
YouTube : R.Damil : un mini robot Arduino très simple, monté en moins d’une heure.
Consulter le Scoop It de DataPolis : http://www.scoop.it/t/datapolis
Ressources textuelles :
Texte de Rodney Brooks : Fast, Cheap and Out of Control: a Robot Invasion of the Solar System (1989)
2006 : Exposition Smile Machines (curator : Anne-Marie Duguet) : L’humour n’est pas drôle
ISEA 2011 Istambul : Sign of life : human-Robot Intersubjectivities (Simon Penny, Anne-Marie Duguet, John Tonkin)
Citer ce billet
Nicolas Thély (2013, 30 octobre). Le Lab016 : concevoir des robots opérateurs en art. Œuvre | Imaginaire | Numérique. Consulté le 28 mars 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/silb
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