Séminaire de recherche doctorale n°1 : « Explorer un champ entre accident et aventure »

Noisebridge - San Francisco
Noisebridge – San Francisco

Le premier rendez-vous du séminaire de recherche doctorale consacré aux méthodes et outils numériques dans la recherche en art et design s’est tenu mercredi 20 novembre 2013 dans les locaux de Rennes 2. L’objectif de ce séminaire est de donner l’occasion aux doctorants d’exposer la manière dont ils opèrent chacun en fonction de la nature de leur objet de recherche et la spécificité de leur terrain d’enquête.

 Quatre rendez-vous sont programmés pour l’année 2013-2014 :

Séminaire 1 : Explorer un champ entre accident et aventure. De la récolte de données à leur mise en forme en vue de leur analyse. Quelles méthodes ? Quels outils ?

Séminaire 2 : Quand les outils d’analyse nous permettent d’anticiper l’exploration d’un corpus ou d’un domaine. (janvier-février)

Séminaire 3 : Concevoir et développer un outil qui instaure un champ d’étude. (mars-avril)

Séminaire 4 : Innover en design numérique pour répondre à la demande des chercheurs en ALL-SHS (mai-juin)

Camille Bosqué a inauguré ce séminaire en exposant sa méthode de travail concernant le sujet très en vogue et aussi en perpétuelle évolution que sont les FabLabs, hackerspaces et makerspaces. Voici un compte rendu à partir de mes notes personnelles :

La recherche s’inscrit dans le champ du design et de l’esthétique. Elle a naturellement pris la forme d’une enquête. Bien que les informations de tous types soient disponibles sur le réseau Internet, il est indispensable de voyager, d’aller sur place et de séjourner dans ces lieux que sont les makerspaces et autres FabLabs et qui constituent l’objet de la recherche de Camille. Le terrain n’est donc pas un simple laboratoire, mais une multitude de lieux qui se réclament le plus souvent d’une forme de label ou d’appartenance à un réseau (celui du MIT) et suivent plus ou moins à la lettre la charte.

En une année d’enquête, Camille a donc visité près d’une vingtaine de lieux et d’événements. Cela peut paraître dérisoire si on s’arrête un instant sur la liste des FabLabs officiels, mais elle a acquis une connaissance du terrain extrêmement précieuse. Si elle n’a pas échappé aux traditionnels pas de danse équivoques du chercheur devant « avancer masqué » ou bien œuvrer à visage découvert (ce qui vaudra certainement de très belles pages de récit et d’analyse épistémologique dans sa thèse), Camille Bosqué a rapporté de son Grand Tour des documents de première main qui appartiennent à la catégorie des hupomnêmata  : listes d’information, enregistrements sonores, séries photographiques, collection de dessins, recueil de récits et de comptes rendus.

NB atelier

Pour cela, elle a constitué au fur et à mesure de ses déplacements une boîte à outils qui lui a permis d’être spontanée et réflexive et de pouvoir travailler sur le vif et dans l’après-coup.

Camille Bosqué n’a curieusement pas cédé aux sirènes de la statistique, du traitement informatique de l’information et de la visualisation de données qui lui auraient permis d’avoir une cartographie assez succincte de son objet d’étude. Comme ces personnes que l’on voit sur ses photographies ou ses dessins, elle a passé beaucoup du temps à élaborer et à paramétrer ses outils en exploitant des plates-formes ou des logiciels déjà existants : entre les mains de Camille, un Tumblr devient un carnet de recherche très pointu, et Adobe Illustrator un inattendu outil de création de base de données prenant la forme d’une grille.

Cette méthodologie créative lui a ainsi permis de quadriller et de “domestiquer” en quelque sorte un terrain extrêmement mouvant et dynamique.

Aperçu de la base de données
Aperçu de la base de données

Une publication aux éditions Présent Composé reprendra l’ensemble des communications et des documents présentés lors des quatre séances.

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Le Lab016 : concevoir des robots opérateurs en art

Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)
Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)

Y’a-t-il vraiment mille et une façons pour des artistes d’investir la ville numérique ?

Au-delà des big data, des données ouvertes et de la prolifération des applications cartographiques patrimoniales et culturelles, cette interrogation majeure pour des acteurs du monde de l’art croise deux autres questions propres à la recherche en art : quelle est la place de l’artiste dans la société et celle de ses productions dans l’espace public ? Quelle est la fonction d’un atelier de création numérique au sein de l’université et plus précisément dans un département arts ?

Depuis 2012, les masters Arts et Technologies Numériques et Création Multimédia et Management de l’université Rennes 2 ont intégré dans leur cursus pédagogique l’apprentissage de la programmation orientée art et design (Processing) et la prise en main des modules open-source de type Arduino.

Ces enseignements, assurés cette année par Laurent Mattlé, Robin de Mourat et Camille Bosqué, sont le pendant des recherches actuelles conduites au sein du laboratoire Arts par l’axe L’œuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique (OIN) où les questions de programmation et de design sont devenues essentielles dans l’élaboration d’outils de traitement et d’analyse de données.

A l’heure des humanités numériques, il nous paraît également important de contribuer au débat concernant la place de l’artiste dans la société et  l’incidence de ses productions.

Si « l’art numérique » semble aller de soi dans le langage courant, il n’en demeure pas moins que cette catégorie, tendance et innovante en apparence, fait partie de ces catégories fabriquées à la hâte qui relève d’une facilité d’accoler le mot « art » à une discipline ou un médium. Cette facilité peut certes se justifier aujourd’hui avec la « googlisation » du savoir, mais elle ne doit pas être une démission de la science au profit de la recherche de visibilité et de notoriété qui passe désormais pour le plus grand nombre par Pagerank.

A Rennes 2, nous sommes héritiers de l’histoire des arts et des médias telle qu’elle s’est scientifiquement écrite en France depuis les années 1980 notamment à Paris 1 avec Anne-Marie Duguet et à Paris 8 avec Jean-Louis Boissier. Il nous semble important de comprendre pourquoi des artistes s’emparent des technologies numériques, ce qu’ils font avec, et quelles redéfinitions cela entraine dans le champ de l’art.

Il nous semble également important d’accompagner les jeunes artistes, celles et ceux qui se forment à l’université, qui viennent de différentes disciplines (école d’art, sciences de l’information, arts plastiques, musique, etc.). Ces jeunes artistes doivent répondre à leur manière à la question de la place de l’artiste dans la société et de ses productions dans l’espace public.

L’atelier de création numérique (Lab016) doit être le cadre de cette réflexion ouverte et de pratiques qui concernent la conduite d’expérimentations et la production de formes et de propositions artistiques.

Dans le contexte de la ville numérique (et du projet DataPolis), la forme la plus adéquate à investir nous paraît être celle du robot car elle interpelle immédiatement l’imaginaire de tout à chacun, même si pour mémoire « Robot » vient du tchèque robota qui signifie travail forcé, corvée…

Le robot nous paraît être à la croisée de plusieurs préoccupations contemporaines car il répond à la logique de l’automatisation des tâches, à la fabrication de données, à leur traitement et analyse, ainsi qu’à leurs mises en réseau.

Il est d’ailleurs très frappant de constater que la rencontre, cette année, entre Hugues Aubain (FabLab de Rennes) et Thomas Meghe, étudiant en master ATN, a conduit au hack d’un robot : http://thomasmeghe.fr/blog/2013/05/13/tweetosapien/

Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013
Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013

 

Lors de son cursus en master Pro CMM en 2012-2013, Terry Valson a également conçu un robot peintre en croisant l’héritage de l’art cinétique et le très en vogue phénomène du Light Painting.

Cliquer sur l'image pour consulter le projet de Terry Valson
Cliquer sur l’image pour consulter le projet de Terry Valson

Au sein du Lab016 et du département arts, nous souhaitons prolonger la réflexion sur le robot en tant qu’opérateur en art dans l’espace public, c’est-à-dire en tant qu’objet programmé capable d’exécuter un geste ou une procédure qui relève d’une décision artistique.

En termes de références, nous pensons en premier lieu et de manière non exhaustive à :

K456 le premier de Nam June Paik  (1965) ; en 1971, à l’occasion d’une exposition à NY, Nam June Paik organisa le premier accident entre un robot (K456) et une voiture (un taxi).

Nam June Paik, K456, 1965
Nam June Paik, K456, 1965

Petit Mal de Simon Penny (1989);

Simon Penny, Petit Mal, 1989
Simon Penny, Petit Mal, 1989

–  Paparazzi de Malachi Farrell (2000).

Malachi Farrell, Paparazzi, 2000
Malachi Farrell, Paparazzi, 2000

Hektor de Jürg Lehni (2002)

Jürg Lehni, Hektor, 2003
Jürg Lehni, Hektor, 2003

Fight Club de Stéphane Sautour (2002)

Stéphane Sautour, Fight Club, 2002
Stéphane Sautour, Fight Club, 2002

 

Aussi la fonction que nous souhaitons assigner à l’atelier de création numérique de Rennes 2, le LAB016, consiste en la conception de robots opérateurs en art dans l’espace public.

Ces activités, dont nous ne manquerons pas de rendre compte par le biais de publication de billets, vont s’appuyer sur le programme d’enseignement des masters ATN et CMM, mais elles vont être également soutenues par une collaboration avec le Master TEF (Technologies dans l’enseignement et la formation) de Rennes 2 et la ville de Rennes. Dans le cadre de son stage et de la rédaction d’un mémoire, un étudiant du master 2 TEF (Arthur Giguellay) aura pour mission d’observer les activités et de contribuer à l’intégration du LAB016 dans le réseau étendu des LabFab.

 

Autres références :

Rodney Brooks : Ants project (MIT) : http://www.ai.mit.edu/projects/ants/

Mark Thorpe : Robot Wars (1995)

Norman White : Helpless Robot (1987)

 

Ressources : 

Tutoriel : Comment faire votre premier robot en utilisant une Arduino

YouTube : R.Damil : un mini robot Arduino très simple, monté en moins d’une heure.

Consulter le Scoop It de DataPolis : http://www.scoop.it/t/datapolis

 

Ressources textuelles :

Texte de Rodney Brooks :  Fast, Cheap and Out of Control: a Robot Invasion of the Solar System (1989)

2006 : Exposition Smile Machines (curator : Anne-Marie Duguet) : L’humour n’est pas drôle

ISEA 2011 Istambul : Sign of life : human-Robot Intersubjectivities (Simon Penny, Anne-Marie Duguet, John Tonkin)

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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DataPolis : artialiser et designer la ville numérique (note d’intention)

DataPolis est un programme de recherche qui associe l’EESAB – site de Rennes et l’université de Rennes 2. Il émane d’une proposition de Nicolas Thély, professeur en esthétique et humanités numériques (Rennes 2) et d’Erwan Mahé, professeur en design (EESAB) sur la question des écritures numériques dans l’espace public. Ce programme de recherche a pour prémices plusieurs collaborations informelles depuis 2012 dans le cadre des activités du LabFab de l’EESAB, de workshops organisés durant les manifestations Jardin numérique et EtéTIC (2013).

La formalisation de ce programme s’est concrétisée dans le contexte de la mise en place d’un comité scientifique de la manifestation « Opportunités Digitales » entre les villes de Rennes et de Québec. C’est dans ce contexte que le programme commun de recherche DataPolis a été publiquement annoncé en janvier 2013. Les premiers jalons scientifiques et artistiques ont été présentés en mai 2013 à l’université de Laval au Québec dans le cadre de l’école d’été et colloque scientifique interdisciplinaire de l’ITIS « Bâtir la ville de demain : 5 axes pour comprendre et construire les villes intelligentes » (5 au 10 mai 2013).

Le programme de recherche a pour ambition d’interroger autrement le concept très flou des villes intelligentes (Smart Cities). Le néologisme latino grec « data+polis » permet de traduire en terme esthétique la rencontre entre le numérique et les infrastructures de télécommunication (data) et le lien étroit qui noue une ville à son territoire et à un écosystème (polis).

 

Une recherche en art et design autour des pratiques numériques

L’originalité du projet DataPolis repose d’une part sur l’inscription de la recherche dans les ateliers de fabrication numérique et d’autre part sur l’exploitation artistique de l’héritage conceptuel et esthétique de deux philosophes contemporains : Alain Roger et Pierre-Damien Huyghe.

Artialiser

À l’époque du numérique, de la banalisation de l’art contemporain et de la diffusion du design dans l’espace public, nous voulons revisiter le concept d’artialisation conçu à la fin des années 1970 par le philosophe Alain Roger.

Produit d’une réflexion portant sur la doctrine du schématisme (« l’art caché ») chez Emmanuel Kant, Alain Roger propose d’étudier les fonctions des œuvres d’art comme des schèmes du regard, c’est-à-dire comme les conditions transcendantales de l’expérience. Au cours de sa recherche, Alain Roger a pris conscience que l’art jouait dans le rôle du schématisme un effet à rebours, les productions artistiques « embellissent» le regard :

« Dira-t-on qu’il s’agit d’un esthétisme élitiste, supposant une culture réservée à quelques amateurs (« les gens du goût »), assez riches et oisifs pour fréquenter les galeries d’art ? Je n’en crois rien. Notre regard, même quand nous le croyons pauvre, est riche, et comme saturé d’une profusion de modèles, latents, invétérés, et donc insoupçonnés : picturaux, littéraires, cinématographiques, télévisuels, publicitaires, etc., qui œuvrent en silence pour, à chaque instant modeler notre expérience, perceptive ou non. Nous sommes à notre insu, une intense forgerie artistique et nous serions stupéfaits si l’on nous révélait tout ce qui en nous, provient de l’art. »

Pour définir ce concept qui assigne à l’art une fonction esthétique, Alain Roger se tourne vers la philosophie expérimentale de Charles Lalo :

«  Cette théorie, je la résume d’un mot, emprunté à Charles Lalo, qui la devait lui-même à Montaigne : l’artialisation. J’entends par là que notre expérience, perceptive ou non, esthétique ou non, est « artialisée », c’est-à-dire modelée et donc anticipée par des modèles médiateurs ou opérateurs artistiques, comme on voudra les appeler.[2] »

Dans le cadre de DataPolis, nous voudrions réinvestir cette fonction anticipatrice de l’art qui est de fournir des modèles pour percevoir le monde.

Designer

Nous sommes également très sensible à la manière dont le philosophe Pierre-Damien Huyghe pense la fonction du design depuis la fin des années 1990.

A travers de nombreux ouvrages et communications, il a livré une philosophie du design reposant sur les concepts d’appareils et d’enregistrement.

Les thèses développées par Pierre-Damien Huyghe décrivent un monde dans lequel les inventions technologiques (depuis la photographie) ne doivent plus être considérées comme de simples outils de captation et de vision, mais comme des appareils d’enregistrement qui permettent de fixer, de conserver, et éventuellement de reproduire des sons, des images et des données.

Dans ce contexte technologique, l’expérience vécue n’est plus synthétisable, elle est diffuse parce qu’immédiatement enregistrée, donc potentiellement diffusable :

 

« A l’expérience ancestrale de l’ici et maintenant s’ajoute celle, plus moderne, de l’ici et là. Il n’y a plus d’expérience vécue sans enregistrement[3] ».

 

Dans ces circonstances, le design devient l’objet d’une demande qui réclame d’être clarifiée. Pour Pierre-Damien Huyghe, les designers comme les artistes sont des travailleurs seconds de la technique et la « conduite » une notion déterminante :

 

« Je pense que la notion de conduite permet de reformuler le fait que le design est un enjeu. C’est un enjeu dans la mesure où, avec le mot « design », s’est toujours posée la question de la conduite de l’industrie : la conduite de l’industrie en son sein, en elle-même, c’est-à-dire ce qu’elle peut produire, et la conduite de l’industrie hors d’elle-même, c’est-à-dire pour nous, en tant que nous ne sommes pas seulement des travailleurs mais des êtres au monde qui utilisons, qui consommons, qui apprécions les objets que l’industrie a conduits pour nous. »[4]

D’un point de vue formel et pratique, ce programme de recherche explorera les écritures numériques dans l’espace public. Les formes consisteront en des projections urbaines et en la conception de robots opérateurs en art.

 


[1] Alain Roger, Court traité du paysage, 1997.

[2] Alain Roger, Art & anticipation, 1997.

[3] Pierre-Damien Huyghe, L’art au temps des appareils, collection Esthétiques, L’Harmattan, Paris, 2005.

[4] Pierre-Damien Huyghe, Design, mœurs et morale, entretien avec Emmanuel Tibloux, Revue Azimut n°30.

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Le Lab016

L’atelier de création numérique du département Arts plastiques de l’université Rennes 2 se nommera désormais le LAB016 en référence au nom de la salle occupée.

Cette petite salle mutualisée servait à l’occasion d’atelier pour les enseignements de Master ATN et Pro CMM.

Depuis septembre 2012, les Master ATN et Master Pro se sont orientés vers l’enseignement de la programmation orientée art reposant sur l’association d’un logiciel gratuit conçu au MediaLab du MIT (Processing) à des circuits imprimés et des microcontrôleurs (Arduino). Assurés par Anthony Cocherie, ces enseignements ont permis de prototyper des applications interactives, de soutenir les projets des étudiants et de leurs donner des compétences dans le cadre de stage, notamment à Rennes Métropole. Ces enseignements ont aussi permis de soutenir le projet de recherche curatoriale de Marion Holdfeldt (exposition GRAV à la galerie Art & Essais).

La rentrée 2013-2014 marque une nouvelle étape : le département a attribué un crédit pour acheter des composants électroniques supplémentaires et des outils non-numérique (Dremel, perceuse, marteau, serre-joints) offrant ainsi de vraies conditions de travail en atelier. Laurent Mattlé et Robin de Mourat assurent conjointement les enseignements Processing et Arduino.

Après avoir acquis les premiers savoir-faire en terme de programmation et de prise de contrôle des Arduino, les étudiants seront impliqués dès le mois de novembre 2013 dans un programme de recherche et création en collaboration avec l’école des beaux-arts de Rennes (projet DataPolis).

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Step By Step #2 : recherche-création, théories esthétiques

Reconstitution du Labyrinthe du GRAV (1963-2013)- Galerie Art & Essai (Rennes 2)
Reconstitution du Labyrinthe du GRAV (1963-2013)- Galerie Art & Essai (Rennes 2) 

Un groupe de chercheurs en humanités numériques se structure au sein de l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques. Retour sur les recherches conduites entre janvier et juin 2013.

1. Conception et développement d’outils numériques patrimoniaux


Reconstitution virtuelle du premier Labyrinthe du GRAV

Maître de conférences en histoire de l’art, Marion Hohlfedlt est une spécialiste du Groupe de Recherche d’Art Visuel (GRAV) fondé en 1960 par Julio Le Parc, François Morellet, Francisco Sobrino, Joël Stein et Jean-Pierre Yvaral. Elle a assuré le commissariat scientifique de l’exposition Mouvement-Lumière-Participation : Le GRAV 1960-1968 présentée au musée des Beaux-Arts et à la galerie Art & Essai qui se trouve à l’université Rennes 2. Les pièces exposées au musée présentaient « les enjeux de l’activation du spectateur », tandis que des documents d’époque, des reconstitution d’œuvres historiques in situ et une reconstitution virtuelle du premier Labyrinthe de 1963 étaient proposés à la galerie universitaire.

Cette activité de recherche a permis d’impliquer les étudiants des masters 2 ATN et CMM dans la conception et le développement d’outils numériques patrimoniaux. Marion Hohlfedlt a assuré tout au long de l’année un séminaire sur le GRAV tandis que Pierre Braun, maître de conférences en arts plastiques, a contribué à l’encadrement scientifique du projet en organisant deux workshops conduits par Dominique Cunin et Bertrand Duplat.

Ce travail de contribution collective à une recherche personnelle a permis la production de la première reconstitution virtuelle du labyrinthe du GRAV sous le regard très curieux des membres du GRAV dont celui de François Morellet. Pierre Braun a rendu compte des différentes productions dans un précédent billet.

 

Projet AtlasMuseum

La recherche de Virginie Pringuet, doctorante en esthétique et humanités numériques, arrive à mi parcours. Cette recherche a pour objet le développement d’un outil de récolement et de cartographie numérique de l’art dans l’espace public. Elle repose sur l’exploitation des systèmes d’information géographique (SIG) qui permettent une fusion entre représentation géographique et représentation visuelle de l’information.

Cet outil sera à destination des commissaires, des conservateurs, des artistes, des historiens de l’art, des professionnels de la documentation et de l’archivage.

La sémantisation et la schématisation des données en vue de leur interopérabilité sont en cours. Cette étude et cette conceptualisation d’un modèle de données culturelles s’inscrivent dans les recherches actuelles menées à l’échelle internationale autour du CIDOC-CRM, modèle sémantique de référence.

Le site Atlasmuseum sera livré au cours du mois de décembre avec la mise en ligne de 800 œuvres issues de commandes publiques et du 1% artistique de 1983 à 2008.

 

2. Conception et développement d’outils numériques de pédagogie de l’art


Du 10 avril au 22 juillet 2013 s’est tenue, au Grand Palais, l’exposition Dynamo – un siècle de lumière et de mouvement dans l’art 1913-2013-. Dans le cadre des activités pédagogiques et plus précisément de la visite-atelier numérique « Mémoire vive », nous avons contribué à la conception et au développement d’applications ludico-pédagogiques en collaborant avec la société ArtefactO. L’équipe était composée de Nicolas Thély et Marine Schikowski pour le laboratoire arts de l’équipe APP et d’Erwan Mahé et Romain Cavagna pour ArtefactO.

Les dispositifs ont été imaginés et conçus à partir des recommandations des programmes des enseignements d’arts plastiques de la 6e à la 3e (niveau collège). Selon les niveaux, les axes majeurs, les entrées et les compétences définis dans les programmes, nous avons choisi de travailler à partir des trois artistes : Felice Varini, John Tremblay et Anish Kapoor.

L’application « Felice Varini » permettait de réaliser soi-même une anamorphose en projetant un motif sur un volume géométrique. Les élèves pouvaient choisir quatre formes géométriques et trois images qu’ils pouvaient voir sous tous les angles sur leurs tablettes numériques. L’application permettait ensuite d’imprimer leur création sous la forme d’un pliage à découper.

L’application « John Tremblay » avait pour objectif d’expérimenter les caractéristiques du « moment interactif » propre aux technologiques numériques. Il fallait saisir sur une tablette numérique une forme ressemblant à une des dix acryliques sur bois de John Tremblay, de l’accrocher virtuellement sur un mur et d’observer le devenir image de cette peinture donnant l’impression de couler le long du mur.

L’application « Anish Kapoor » avait pour objet d’expérimenter la représentation en régime numérique : du miroir à l’image numérique, de l’unicité à la multiplicité des points de vue devenus mobiles. L’application offrait une scène avec plusieurs objets réfléchissants directement reliés à la caméra de la tablette. Chaque objet pouvait être tourné, déplacé, agrandi ou réduit. Une timeline permettait de définir la mise en place du scénario d’une animation qui pouvait être rejouée à volonté.

 

Application "Felice Varini"
Application « Felice Varini » 

Application "John Tremblay"
Application « John Tremblay » 

Application "Anish Kapoor"
Application « Anish Kapoor » 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Théorie esthétique : pratiques empiriques et modélisations discutées

Si les activités précédentes concernent des recherches inscrites dans les domaines de la muséographie et de la médiation artistique, nous travaillons également à la structuration de la recherche au sein même de l’esthétique et de la philosophie de l’art.

Il est frappant de retrouver parmi les grands acteurs qui ont contribué à poser les premiers jalons conceptuels et ontologiques des humanités numériques des personnalités scientifiques des arts et de l’esthétique. On peut citer Johanna Drucker, spécialiste du livre d’artiste, Lev Manovich, spécialiste des arts et médias, Matthew Fuller, artiste et spécialiste des logiciels de littérature…

En France, nous comptons également un riche corpus notamment avec les écrits et les productions de Jean-Louis Boissier et d’Anne-Marie Duguet qui préfiguraient dans les années 1980 et 1990 nos questionnements actuels liés aux bases de données. Ne cédant jamais à la fascination des technologies, Anne-Marie Duguet et Jean-Louis Boissier ont toujours su lier la réflexion théorique à des pratiques singulières qui ouvrent des champs et des possibles : comment, par exemple, les artistes de leur époque contribuaient à la conception de dispositifs cognitifs, savants, à l’organisation de la mémoire, des données du monde, à leur fréquentation et à leur transmission.

La journée d’étude Capta & Data organisée en avril dernier avait pour objet d’interroger le recours à la base de données dans les recherches conduites en SHS. Nous avons mis en évidence qu’au-delà du recours à la programmation, des questions de design et d’esthétique se posaient et que celles-ci ne pouvaient pas se réduire à des questions d’usage ou d’aspect. Ce premier rendez-vous suivi d’une conférence de Pierre Mounier, nous a permis de poser les bases de l’organisation d’un THATCamp à Saint-Malo en octobre prochain et la création d’un séminaire inter-équipe « Humanités numériques » à Rennes 2.

Cette esthétique expérimentale que nous pratiquons entre empirisme et pragmatisme nous a conduit à nous former à de nouveaux outils de recherche, à des logiciels qui nous permettent de produire de nombreuses données et de pouvoir les analyser avec un spectre à la fois plus large et plus précis, de zoomer et dé-zoomer entre micro et macro… Nous nous sommes ainsi initié à GEPHI ;  l’intérêt porté pour ce logiciel est peut-être discutable pour les spécialistes de la dataviz, mais l’enjeu est de comprendre l’usage de cet outil et les conséquences épistémologiques. De ce fait, en guise d’exercice, Pierre Braun revisite l’histoire du Computer Art et Nicolas Thély étudie autrement l’activité de la critique d’art en 2012 à Paris.

Ces réflexions conduites au sein de notre équipe nous ont également permis de formuler en interne un projet dit « Action Spécifique » qui consiste à articuler les recherches respectives de Laurence Corbel, maitre de conférences en philosophie de l’art, portant sur les pratiques d’artistes contemporains, et celles conduites par Nicolas Thély portant sur l’incidence de la numérisation des données dans le cadre de la recherche en SHS.

Cette Action Spécifique part du constat d’un usage récurent des formes cartographiques comme moyen d’expression et de modélisation des données récoltées puis étudiées. Elle donnera lieu à trois ateliers de pratique cartographique entre octobre 2013 et juin 2014, notamment avec les venues de Nicole Coleman (Stanford) et de Guillaume Monsaingeaon (OUCARPO).

 

4. Création artistique
et design d’environnement

Makerspace

Camille Bosqué, doctorante en design et humanités numériques, a consacré ces derniers mois à un grand tour des Makerspace (de San Francisco à Barcelone en passant par la Norvège et prochainement le Japon). Elle livre ses premières observations et réflexions sur son Tumblr.

Pendant ce temps à l’université Rennes 2,  une agitation inhabituelle a marqué les activités de la salle B016, une petite salle mutualisée pour l’ensemble des Masters du département arts plastiques. Depuis le début de l’année 2012-2013, les Master ATN et Master Pro CMM se sont orientés vers l’enseignement de la programmation orientée art reposant sur l’association d’un logiciel gratuit conçu au MediaLab du MIT (Processing) à des circuits imprimés et des microcontrôleurs bons marchés (Arduino).

Ces enseignements ont permis de prototyper des applications interactives, de soutenir les projets des étudiants et de leur donner des compétences dans le cadre de stage, notamment à Rennes Métropole. Ces enseignements ont aussi permis de soutenir le projet de recherche curatoriale de Marion Hohlfeldt (exposition « GRAV » à la galerie Art & Essais).

Il faut souligner le rôle déterminant de Thomas Meghe, étudiant en master ATN, dans l’animation et la configuration de cet espace de création. Il a assuré des heures de monitorat durant lesquelles une dizaine d’étudiants sont venus hebdomadairement « bricoder » et chercher des solutions techniques pour leurs projets artistiques.

 

DataPolisartialiser et designer la ville numérique

Dans la continuité de ces activités, nous avons établi un programme de recherches commun avec l’EESAB – site de Rennes portant sur la question des écritures numériques dans l’espace public. Ce programme de recherche a pour prémices plusieurs collaborations informelles depuis 2012 dans le cadre des activités du LabFab de l’EESAB, de workshops organisés durant les manifestations Jardin numérique et EtéTIC (2013). La formalisation de ce programme s’est concrétisée durant la mise en place d’un comité scientifique de la manifestation « Opportunités Digitales » entre les villes de Rennes et de Québec. C’est dans ce contexte que le programme commun de recherche DataPolis a été publiquement annoncé en janvier 2013.

Les premiers jalons scientifiques et artistiques ont été présentés en mai 2013 à l’université de Laval au Québec dans le cadre de l’école d’été, colloque scientifique interdisciplinaire de l’ITIS « Bâtir la ville de demain : 5 axes pour comprendre et construire les villes intelligentes » (5 au 10 mai 2013). Le programme de recherche a pour ambition d’interroger autrement le concept très flou des villes intelligentes (Smart Cities). Le néologisme latino grec « data+polis » permet en effet de traduire en terme esthétique la rencontre entre le numérique et les infrastructures de télécommunication (data) et le lien étroit qui noue une ville à son territoire et à un écosystème (polis). Durant trois années et à l’échelle de la métropole rennaise, il s’agira de produire des formes et des mobiliers urbains qui permettront d’ausculter les imaginaires à l’œuvre et d’étudier in situ les formes de mobilités associées aux pratiques urbaines des technologies de l’information et de la communication.

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Le programme de la JE Capta & Data : Esthétiques des données en SHS

captaLe mardi 2 avril se tiendra à l’université Rennes 2, la première journée d’étude organisée par l’équipe APP consacrée aux conditions de fabrication des données en SHS. Elle réunira des chercheurs impliqués dans le champ des humanités numériques. Cette journée sera suivie  d’une conférence de Pierre Mounier.

 

Présentation.

La cartographie, la visualisation de données et la réalité augmentée manifestent un regain d’intérêt pour le traitement des données dans le champ des SHS. Pour autant, toutes les disciplines ne sont pas affectées de la même manière et les chercheurs qui expérimentent aujourd’hui ces outils numériques se reconnaissent désormais sous la dénomination Digital Humanities, que l’on peut traduire approximativement en français par Humanités Numériques.

Dans le cadre de cette journée d’étude organisée par l’axe transversal L’Œuvre et l’imaginaire à l’ère numérique de l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques, une attention particulière est portée aux enjeux esthétiques du traitement des données dans la conduite de la recherche en SHS. Face au phénomène du déluge de données (Big data) et à l’exigence démocratique de l’Open Data, il s’agit en effet de mettre en lumière les pratiques et les questionnements scientifiques liés à la production de nouvelles connaissances et à leur mode de représentation : comment les chercheurs en SHS constituent-ils leurs propres jeux de données ? Ont-ils recours à des algorithmes spécialement programmés ? Conçoivent-ils des dispositifs de captation particuliers ? Quels logiciels utilisent-ils ? Comment restituent-ils leurs analyses ? Quels types de nouvelles collaborations scientifiques et techniques ce nouveau mode de recherche crée-t-il ?

 

 

Programme

 

Matinée

9h45 – accueil des participants

 

10h00 : ouverture de la journée

Nicolas Thély (Professeur en arts, esthétique et humanités numériques, APP, Rennes 2)

Appareils et enregistrements numériques

 

10h15

Fabienne Moreau (Maître de conférences en Informatique, IRISA, TexMex, Rennes 1)

Principes et enjeux de l’extraction des données

 

10h45

Martine Cocaud (Maître de conférences en Histoire, CERHIO, Rennes 2) et Jacques Cellier (Agrégé de mathématiques)

Le traitement des données en histoire

 

11h15

Pause café

 

11h30

Jean-Christophe Plantin (Docteur en sciences de l’information et de la communication, Laboratoire Costech, Université de Technologie de Compiègne,)

De la donnée numérique à son traitement visuel: extraction, rectification, visualisation

 

Discussion et pause déjeuner

 

Après midi

14h30

Virginie Pringuet (Doctorante en esthétiques et humanités numériques, APP, Rennes 2)

Atlasmuseum : conception d’un Atlas en ligne de l’art public

 

15h00

Hélène Bailleul (Maître de conférences en Aménagement-Urbanisme, UMR ESO, Rennes 2)

Corpus d’images pour l’analyse de la communication des projets d’aménagement : collecte en situation et « carrière » des images.

 

15h30

Pause

 

15h45

Marion Hohlfeldt (Maître de conférences en Histoire de l’art, APP, Rennes 2)

De la reconstruction à la recréation. Le GRAV à l’exposition.

 

16h30

Présentation de travaux d’étudiants inscrits en Master Arts et Technologies Numériques

 

17h00

Conclusion de la journée d’étude

 

La journée d’étude sera suivie d’une conférence de Pierre Mounier dans le cadre des séminaires communs du Master ARTS de l’université Rennes 2

 

Conférence Séminaire Master ARTS

18h15, salle B 019

Pierre Mounier (ingénieur d’études à l’EHESS et co-directeur du Centre pour l’édition électronique ouverte)

Introduction aux humanités numériques

 

Renseignements pratiques

Mardi 2 avril 2013

Lieu : Université Rennes 2, Campus Villejean, Place du recteur Henri Le Moal, Rennes

Batiment B, salle B332

Matin : 9h-13h – salle B 332

Après-midi : 14h-17h – salle B 332

 

+ Conférence Master ARTS

Pierre Mounier : introduction aux humanités numériques (18h15, salle B 019)

 

Accès : Métro Villejean-Université

Plan du campus : http://bit.ly/10UmZLY

Secrétariat de la cellule recherche ALC : Nelly Brégeault-Krembser
02 99 14 15 04  /  nelly.bregeault@univ-rennes2.fr

Contact : nicolas.thely@univ-rennes2.fr

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Atlasmuseum : un outil de visualisation de l’histoire de l’art public

Virginie Pringuet est doctorante en esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2. Elle entame sa seconde année de recherche. Son projet porte sur la conception d’un outil de récolement et de visualisation de l’histoire de l’art public. Entretien.

 

NT : Pourrais-tu nous présenter ton parcours et le lien avec ton sujet de thèse ?

VP : Depuis 1997, je suis « curator » à l’intersection de l’art, de l’architecture et des nouveaux médias (Festival du Nouveau Cinéma, Quartier Ephémère à Montréal, Nuit Blanche à Paris, Lille2004, le lieu unique, biennale Estuaire à Nantes). Travaillant principalement à la réalisation d’œuvres in situ et plus généralement dans l’espace public, je réfléchis parallèlement à l’historicisation et l’historiographie de ces œuvres sans musées. J’ai ainsi commencé à utiliser une plateforme Wiki afin de récolter et d’organiser des données et des ressources concernant ces œuvres. Le projet de thèse s’est alors progressivement déployé autour de la problématique de la cartographie numérique comme pratique d’inventaire de l’art public et de l’atlas comme instance muséale.

 

NT : Que désigne précisément  le nom d’Atlasmuseum ?

VP : Le mot « atlasmuseum » désigne le prototype en ligne de ce projet de recherche.

Le Musée et l’Atlas se présentent a priori comme deux notions opposées ; le premier désigne un univers construit, ordonné, architecturé alors que le second, entre abstraction et représentation, renvoie au monde dans toute son hétérogénéité, sa multitude et son incommensurabilité. Mais le Musée et l’Atlas partagent aussi à travers leurs origines et leurs mythes, des « polarités dynamiques » (Didi-Huberman), entre ordonnancement et chaos, entre ciel et terre qui ouvrent, et c’est là l’une des hypothèses de départ de ce travail de recherche, un nouveau potentiel de lisibilité des images de l’art, une nouvelle source d’images dialectiques1.

« Musée, étymologiquement, renvoie à une petite colline, lieu des Muses. La généalogie traditionnelle du musée évoque volontiers le témoignage de Pausanias, qui dans sa Description de la Grèce, parle d’un portique sur l’agora d’Athènes qui était une sorte de musée en plein air, ainsi que la Pinacothèque des Propylées sur l’Acropole. Pline l’Ancien cite de même l’exposition publique de sculptures à Rome dans l’Histoire naturelle».2

Ainsi l’origine même du Musée semble liée à la présentation de l’art dans l’espace public.  Atlas quant à lui dans la mythologie grecque, est un Titan, fils du ciel et de la terre. Ante dieu, croulant sous le poids du monde et de la connaissance, c’est un survivant transformé en chose, un territoire prenant la forme d’une montagne qui fait ici écho à la colline des Muses.

Atlas apparaît sur la planche n°2 de l’Atlas Mnemosyne de l’historien d’art allemand Aby Warburg (1866-1929). Outre la figure mythologique, c’est aussi une figure allégorique et méthodologique pour Warburg. L’image de la sculpture «anachronique » du Titan Atlas de la collection du Cardinal Farnèse, qui représente aussi un moment fondateur dans la notion de Musée conditionne la structure même de l’objet « atlas » de Warburg selon Georges Didi-Huberman : une réponse libre, mobile, qui projette des hypothèses, faisant surgir des affinités. Pour ce dernier et pour Warburg, l’atlas est un dispositif ouvert, fécond et inépuisable, un outil d’archéologie visuelle, une matrice de travail.

 

NT : Tu viens d’obtenir un financement du ministère de la Culture. Peux-tu nous dire quelle partie de ta recherche il concerne ?

VP : J’ai obtenu avec l’association A-Pack qui porte administrativement le projet, un financement du programme national de numérisation du Ministère de la Culture et de la Communication afin de travailler sur un corpus de 1000 œuvres issues de la commande publique et du 1% artistique entre 1983 et 2013 au moyen de la plateforme Wiki atlasmuseum.

Ce projet de numérisation doit être achevé avant décembre 2013.

Il s’agit d’une première étape de développement d’atlasmuseum qui concerne la numérisation des images, la géolocalisation de ces œuvres en France sous la forme d’un atlas contributif et de notices d’œuvres « wikifiées« .

 

NT : Peux-tu nous expliquer en quelques mots le principe du wiki que tu as créé ?

VP : Atlasmuseum est une plateforme de collaboration entre commissaires, artistes, développeurs, conservateurs, historiens d’art, professionnels de la documentation et de l’archivage, visant le développement de différents outils d’inventaire, de récolement et de visualisation de l’art public.

Atlasmuseum est un site construit avec le logiciel Mediawiki, le même logiciel sur lequel repose l’encyclopédie Wikipédia, qui en gère tous les aspects. Le contenu d’un wiki est par principe ouvert, c’est-à-dire que chacun peut participer, collaborer, dans une démarche collective. Chaque participant est libre de créer ou modifier un article, chaque changement apparaît automatiquement sur la page du site. La modification est en même temps enregistrée sur une page d’historique, permettant à tout moment de revenir à une ancienne version de l’article. Ce système permet le contrôle a posteriori des contributions.

 

 

 

NT : Du point de vue de la recherche en esthétique, quelles nouvelles compétences cette recherche nécessite-t-elle ? Comment les acquiers-tu ?

VP : En observant l’encyclopédie libre Wikipédia et notamment ses articles concernant les monuments historiques, j’ai pu constaté qu’une méthodologie d’inventaire, de documentation, d’illustration contributive s’était mise en place (notamment par le biais de l’événement « Wiki loves monuments ») mais cette dynamique semble moins évidente à créer dans le champ de l’art certainement en grande partie à cause de la complexité juridique encadrant les œuvres d’art.

La communauté wikipédienne est une grande source d’apprentissage et d’inspiration, c’est pourquoi j’utilise la plateforme Mediawiki pour atlasmuseum. Créer un atlas à forte dominante visuelle sous la forme d’un Wiki n’est pas évident techniquement mais la souplesse et la puissance du langage Wiki auquel il est tout à fait possible de se former soi-même, permettent une grande liberté de conception. La question de l’ergonomie afin de faciliter les contributions ainsi que la sémantisation des données restent complexes ainsi que les questions de thésaurus.

Plusieurs collaborations sont en cours ou sont envisagées, notamment avec une graphiste, un groupe d’étudiants en MIAGE à Rennes 1 et différents développeurs Mediawiki en France et en Allemagne.

Il apparaît difficile d’acquérir toutes les compétences nécessaires à ce type de projet dans le temps imparti à la thèse mais il me semble indispensable de faire des allers-retours constants entre la théorie et la technique.

 

  1. particulièrement dans ses livres XXXV et XXXVI », Dominique Poulot, Musée et Muséologie, La Découverte, Paris, 2005 []
  2. ibidem []

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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L’Atelier : espèce d’espace

C’est une salle sans qualité ou presque : située au sous-sol d’un bâtiment de l’université, éclairée par des néons et sans fenêtre. Comprenant quelques tables d’écoliers et des chaises empilées. Seul un parquet flottant vient adoucir l’atmosphère. Jusqu’ici cet espace était dédié au matériel informatique obsolète (vieux PC, MAC G3, claviers, souris défectueuses, etc.) et accueillait de temps en temps des cours de pratiques informatiques explorant l’interactivité. Un espace laissé pour compte en quelque sorte.

Depuis l’arrivée de la promotion 2012-2013 du Master 1 Art-Technologie-Numérique, sous l’impulsion de Thomas Meghe, cette salle a gagné en confort et respectabilité : elle a pris l’allure en quelques semaines d’un atelier de recherche et de conception en art numérique. Thomas assure des monitorats, il enseigne la programmation (Comment faire clignoter une ampoule ?) et aide ses camarades de promo. Alexandre Marchand, moniteur en musique, vient de le rejoindre dans l’aventure.

Le caractère exceptionnel de la situation (et qui vaut ce premier billet) tient en ce que tout cela se met en place harmonieusement. Les différents services de l’université – enseignement, recherche, administration, ressources informatiques – répondent favorablement et rapidement à cette « poussée » des étudiants d’avoir un espace qui leur permette de mettre en œuvre les enseignements théoriques et leurs projets de recherche.

Une petite panoplie de matériel Arduino, de capteurs de distance et de Rapsberry sont actuellement en conditionnement en vue d’être livrés dans les prochains jours. Personne n’ose prononcer le nom de Fablab mais chacun y pense. Pour le moment c’est l’Atelier.

A Rennes, c’est l’école d’art qui a innové en lançant l’année dernière le LabFab. Thomas Meghe  y passe beaucoup de temps et par son intermédiaire rend évident les relations et le partage de problématiques numériques entre l’école d’art et le département art de l’université. On pense également au FacLab de Cergy Pontoise… Mais pour le moment nous n’avons pas encore la fameuse imprimante 3D ni la découpeuse laser, nous sommes seulement dans une phase d’installation… L’histoire commence et c’est Thomas Meghe qui nous tiendra informé une fois par mois des activités de cet atelier.

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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Step By Step #1: des humanités numériques au sein d’une équipe Arts

Ce billet est le premier d’une nouvelle rubrique dont l’objet sera de faire le point, tous les six mois, sur les activités liées aux humanités numériques au sein l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques (APP) et du département Arts de l’université Rennes 2.

En mai 2011, l’université Rennes 2  a en effet innové en créant le premier poste de professeur en arts, esthétique et humanités numériques. Nommé sur ce poste en septembre 2011, j’ai rejoint l’équipe Arts : Pratiques et Poétiques où j’inscris désormais mes recherches.

L’année 2011 a largement été consacrée à mon installation, à une réflexion portant sur les enseignements en master recherche (ATN) et professionnel (CMM) et à l’inscription de l’équipe  APP aux activités du GIS MARSOUIN. Au-delà de mes activités personnelles, je m’efforce depuis septembre de poser les lignes directrices d’une recherche collective dans laquelle les outils informatique et numérique doivent occuper une place prépondérante dans la méthode d’enquête et d’analyse des données.

Ce billet fait un premier point sur les activités menées entre septembre et décembre 2012.

 

1. Emergence d’un groupe de recherche sur l’Esthétique des données.

– recherches en cours :

Il faut d’abord saluer l’arrivée de deux nouveaux doctorants : Camille Bosqué et Stéphane Degoutin. Agrégée d’arts appliqués, Camille Bosqué conduit une recherche sur les FabLab comme nouveau modèle de création industrielle à l’ère  de la démocratisation des outils. Cette recherche est co-dirigée avec Sophie Pène, professeure à l’université Paris-Descartes (Paris V) et directrice de la recherche à l’ENSCI-Les Ateliers.

Artiste et enseignant à l’Ensad, Stéphane Degoutin débute également une thèse portant sur le rapport entre architecture et données (« Le Umwelt des données ») sous la direction d’Antoine Picon, professeur à l’Ecole nationale des Ponts et Chaussées. J’assure la co-direction de ce travail de recherche.

Ces deux nouvelles recrues structurent un peu plus le groupe de recherche qui est en train se former autour de la problématique de l’esthétique des données. En effet, depuis un an Virginie Pringuet, soutenue par le ministère de la Culture, développe un outil de récolement et de cartographie numérique de l’art dans l’espace public ; Marina Gallet, actuellement au Canada, enquête sur les entreprises d’archivage, de numérisation et de mises en forme des données culturelles et artistiques (1990-2011) ; Loïc Diaz revisite les corpus traditionnels du cinéma hollywoodien et ceux plus complexes de YouTube et Viméo en interrogeant les dévoiements amateurs du cinéma de masse (« L’art du remock ») ;  de son côté Laëtitia Giorgino, inscrite depuis quelques années d’abord à Paris 1 puis maintenant à Rennes 2est en train de finir la rédaction de sa thèse et livrera courant 2013 les résultats de sa recherche en arts plastiques consacrée à l’expérimentation et à la conception d’un appareil d’écriture artistique.

 

programmation et design : 

La deuxième édition de THATCamp Paris en septembre dernier a été l’occasion de proposer un atelier consacré à la nécessité de penser les conditions de collaboration entre le chercheur en sciences humaines, le programmeur et le designer dans la production des connaissances. Cette réflexion fait l’objet de nombreuses discussions avec l’école d’art de Valence (représentée par Gilles Rouffineau) et l’école d’art de saint-Etienne (représentée par David-Olivier Lartigaud). La retranscription des propos tenus lors de cet atelier est accessible dans les non-actes de THATCamp publiés par les éditions de la Maison des Sciences de l’homme.

Parallèlement, nous avons organisé avec Pierre Braun, enseignant-chercheur à Rennes 2, des réunions de travail avec des graphistes professionnels œuvrant à Rennes. C’est ainsi qu’une journée de travail a été organisée avec Anthony Folliard (atelier du Bourg), Vincent Menu et Jocelyn Cottencin. Cette journée nous a permis de poser les bases d’une réflexion commune sur le rôle et les enjeux du design graphique dans le cadre du design d’information.

Nous avons également organisé une séance de travail avec des enseignants-chercheurs du département MASS (Mathématiques appliquées et Sciences Sociales) de l’université Rennes 2 : Emmanuelle Martienne (IRISA-TexMex), Laurent Ughetto (IRISA-TexMex), Fabienne Moreau (IRISA-TexMex) et Aurélie Lemaître (IRISA-Insa). Les échanges ont porté sur les données dégradées, les relations sémantiques et l’évolution temporelle des corpus.

Ces réunions informelles mais indispensables ont permis d’identifier très rapidement les points de contact entre nos disciplines afin d’envisager l’idée d’une recherche collective relevant des humanités numériques.

 

communiquer et publier : 

Camille Bosqué est intervenue à Pau au colloque FabLab organisé par le festival Access (20 octobre 2012).

Virginie Pringuet a présenté une version d’étape de son projet de recherche (le wiki Atlasmuseum ) à l’ENS dans le cadre du projet de recherche Artlas (22 novembre 2012).

J’ai donné une série de conférences portant sur la fonction de l’art dans le cadre de la visualisation de données (Fresnoy, Ecole d’art de Pau). J’ai également présenté dans le cadre du colloque La Critique : art et pratiques (4 décembre 2012) à l’université paris 1 Panthéon Sorbonne, les premiers résultats graphiques portant sur l’analyse de l’activité de la critique d’art à partir d’une pratique de terrain que l’on nomme « le tour des galeries ».

Pierre Braun a opéré un virage personnel « Humanité numérique » : il publie régulièrement des billets sur son carnet de recherche portant d’une part sur sa pratique artistique initiée au début des années 1980, d’autre part sur l’histoire du Computer art.

Enfin, remercions nos amis québécois du laboratoire NT2 dont la dernière publication en ligne consacrée aux esthétiques numériques vintage accorde une place importante à nos recherches.

 

2. Master Recherche : Art et Technologie Numérique.

Anthony Cocherie a rejoint l’équipe pédagogique du Master 1. Il a assuré ce premier semestre une initiation à Processing. Il a également ouvert les portes du LabFab de Rennes et introduit la philosophie collaborative et communautaire dans les pratiques des étudiants.

Début décembre, Anthony Cocherie, Thomas Meghe (étudiant en M1 ATN) et Camille Bosqué se sont retrouvés à Make It Up, festival d’obsolescence reprogrammée et évènement co-créatif, qui s’est tenu du 1er au 3 décembre à Saint-Ouen. Camille Bosqué en rend compte dans un billet publié sur le site Strabic.

En Master 2, Marion Hohlfeldt, historienne de l’art, qui a rejoint également l’équipe pédagogique a consacré un séminaire portant sur les labyrinthes du GRAV. De mon côté, j’ai mis en place un séminaire portant sur la visualisation des données.

 

3. Master Pro Création et Management Multimédia

Dirigé par Pierre Braun, le master Pro CMM s’est résolument installé dans le paysage de l’open data et des données massives. Dans le cadre du cours consacré à la création personnelle, les étudiants de Master 1 planchent depuis début septembre sur des projets concernant les données oubliées, l’Internet des objets,  les promenades intelligentes, l’émergence des formes et la collection.

Les étudiants de Master 2 ont expérimenté de leur côté la programmation orientée design dans le cadre de deux workshops avec Dominique Cunin et Bertrand Duplat. Un billet à venir en rendra compte plus précisément.

 

 

Nicolas Thély

Professeur en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2, Nicolas Thély est directeur de la Maison des Sciences de l'Homme en Bretagne (USR 3549).

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