#EpicPhD – Camille Bosqué aux Entretiens du Nouveau Monde Industriel

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Les Entretiens du Nouveau Monde Industriel se sont tenus le 16 et 17 décembre 2013 au Centre Georges Pompidou et proposaient cette année une réflexion prospective sur la question de l’automatisation, en lien avec les évolutions du travail dans le contexte numérique.

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“Si la question de l’automatisation précède et accompagne toute l’histoire de la société industrielle, elle se présente de nos jours sous un angle absolument neuf : avec la numérisation de toutes les relations (à soi, aux autres, aux choses, à l’espace, au temps), les automatismes sont désormais présents dans la plupart des activités humaines – que les humains en soient conscients ou non. C’est sur cette base que s’opère une mutation industrielle d’une immense ampleur. L’automatisation généralisée a et aura des effets dans tous les domaines : production, enseignement, médecine, commerce, transports, recherche scientifique, édition et presse, relations sociales, vie quotidienne domestique, vie politique, relations intergénérationnelles, géopolitique, géoéconomie, diplomatie, politiques militaires, etc. Pour cette édition nous chercherons à évaluer l’impact de cette automatisation généralisée au travers d’exemples tels que les imprimantes 3D et la production décentralisée, la robotisation et la normalisation, les “big data” et plus généralement la statistique, lequantified self…” (À lire sur : http://enmi-conf.org/wp/enmi13/)

Camille Bosqué est intervenue avec la double casquette Université Rennes 2 / ENSCI – Les Ateliers lors de la session 4 : Imprimantes 3D et production décentralisée : vers “‘l’usine à domicile” ?

La captation vidéo de son exposé est disponible ici (barre rouge) : http://enmi-conf.org/wp/enmi13/session-4/

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Camille a pris en exemple quelques uns des lieux (FabLabs, hackerspaces, makerspaces) qu’elle a pu visiter et où elle a passé du temps lors de sa première année de thèse, démarrée en octobre 2012. En s’appuyant sur son expérience de ces tiers-lieux de fabrication, elle a exposé quelques pistes d’analyse qui présentent ces lieux comme des espaces de reconfiguration sociale, au-delà des questions liées à la fabrication numérique personnelle et surtout à la marge des modèles institutionnels classiques.

Le fil Twitter traduit en réseaux sur la page des Entretiens du Nouveau Monde Industriel permet de suivre la manière dont le public et certains spectateurs qui suivaient les interventions en direct ont réagit.
Parmis les commentaires, prises de notes et réflexions des auditeurs, nous avons noté l’apparition inédite du tag #EpicPhD ! C’est une traduction amusante de cette année passée – en effet- aux quatre coins du monde pour constituer une enquête empirique, personnelle et engagée.
Pour en savoir plus, le blog de Camille Bosqué est ici : http://makehackfab.tumblr.com

 

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Témoignage : Contributions du design à la production des savoirs scientifiques

Le 19 Décembre s’est tenue à l’Ecole Normale Supérieure de Lyon une journée d’étude sur le thème de la relation entre Design et Recherche universitaire, organisée par les étudiants du Master Architecture de l’Information de cette dernière.

Son objet était d’explorer les formes de collaboration et d’hybridation possibles entre design et recherche, d’envisager en quoi les institutions académiques pouvaient profiter des méthodes et de la culture des designers (jusque là plutôt exercées dans des contextes commerciaux ou culturels), et de faire un retour critique sur les rapports (problématiques) du design à la recherche universitaire.

La journée est, dès l’introduction, placée majoritairement sous la bannière des Humanités Numériques, mouvement intellectuel & politique prônant un renouvellement des sciences humaines, notamment par l’élaboration d’outils numériques novateurs.

Dans ce cadre, on peut rappeler que le “design” a été récemment l’objet d’une attention importante lors du THATCamp de Saint-Malo qui s’est tenu en Octobre 2013 et dont le témoignage de Camille Bosqué est disponible sur ce carnet : le dialogue avec les chercheurs en sciences humaines s’était fait sur le ton d’une curiosité réciproque et s’était souvent orienté vers les possibilités de développement d’outils numériques spécialisés offertes par la collaboration “chercheurs” – “ingénieurs” – “designers”. Cette journée était donc l’occasion de revenir sur ce que l’on peut attendre de ce type d’intersections.

Cette journée d’étude était aussi l’occasion d’un retour sur la relation du design à la recherche, en écho à une vieille “quête d’identité” de la recherche en design française qui – malgré des débuts d’institutionnalisation timides – peine à être identifiée et à s’identifier avec le monde universitaire.

Une affaire de projets

La journée commence par une communication d’Annick Lantenois, historienne du design graphique et enseignante à l’école supérieure d’Art et de Design de Valence. Elle entend mettre en lumière les enjeux soulevés par l’intérêt récent du monde institutionnel (et, particulièrement, universitaire) pour le monde du design. Ce dernier intérêt fait par ailleurs écho à une dynamique de reconnaissance plus globale, comme en témoigne la récente parution d’un  rapport visant à valoriser la culture du design à l’échelle nationale.

Pour Annick Lantenois, loin de tout enthousiasme corporatiste (“le Design est enfin reconnu!”), le rapport des designers aux institutions (de recherche) appelle avant tout à un questionnement sur les projets respectifs qui animent chacun de ces deux milieux, et en conséquence les savoirs que serait amené à produire un designer dans un cadre universitaire.

À travers une lecture critique de la leçon inaugurale tenue par Michel Foucault au collège de France intitulée “L’ordre du discours”, A. Lantenois propose une série de questionnements vis-à-vis des discours qui légitimeraient la soudaine urgence de l’entrée des designers dans le monde de la recherche.

Elle pointe le fait que certaines tendances du monde actuel de la recherche, désormais pleinement inscrit dans une économie des connaissances et de l’immatériel ( “quantifier, calculer, et capitaliser les richesses immatérielles”), amènent à s’interroger sur la finalité du savoir qui se constituerait par l’entrée d’un nombre croissant de designers en recherche  : “il y a un risque à conformer la recherche en design au modèle que les institutions lui conféreraient.”

L’autre questionnement central associé à ce gain de reconnaissance serait celui de la “disciplinarité” problématique du design en regard de l’Université, question qui résonne avec une longue dispute française sur le sujet. Le design peut-il être une discipline à l’université? En accord avec certaines définitions de ce qu’est une discipline universitaire, le design serait-il assimilable à une branche du savoir? sa “recherche” à une communauté de pratiques et de méthodes homogène ? alors que des chercheurs tels qu’Alain Findelli ont déjà effectué un travail majeur visant à fonder des éléments de réponse épistémologiques et méthodologiques positifs à de telles questions,  Annick Lantenois reste circonspecte et nous met en garde vis-à-vis des mécanismes de conformation en jeu dans l’actuelle institutionnalisation des cultures du design.

Le mot “design” est ici toujours employé au pluriel (“les designs”), pointant avant tout l’existence de cultures hétérogènes et distinctes derrière ce mot qu’on rencontre rarement seul (“design graphique”, “design de produits”, “design d’espace”, “design de mode”, …).

Par cette nuance, elle met également en lumière une forme de tension entre d’une part une certaine histoire du design animée par un rejet de la spécialisation et du compartimentage des savoirs et des métiers,  et d’autre part  la prolifération contemporaine des “design de” (“service”, “interface”, “interaction”, “systèmes”, “numérique”, “expériences utilisateur”, …) qui se conformerait peut-être davantage aux attentes d’une époque en quête “d’experts”.

En contrepoint à ces divers éléments de réflexion, elle nous propose de revenir sur l’aventure d’Isotype, groupe précurseur de ce qu’on appellerait aujourd’hui le “design d’information” et objet d’une publication récente aux éditions B42 intitulée “Le transformateur”.

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Gerd Arntz & Otto Neurath – Gesellschaft und Wirtschaft (1930)

A travers Isotype, A. Lantenois relate la rencontre entre un “scientifique” (Otto Neurath) et un “designer” (Gerd Arntz) autour d’un travail de mise en image des connaissances, qui aboutira à de nombreuses publications et expositions principalement durant l’entre-deux guerres.

Cette rencontre est permise par l’existence d’un projet commun, ici politique et fondé sur la conviction que l’émancipation de la “classe prolétarienne” passerait d’abord par la démocratisation de la culture et de la connaissance  (qui, ici, passe par les statistiques).

La collaboration entre scientifique et designer n’est ici pas considérée sous l’angle de l’application ou de la communication par le designer d’une “théorie” préétablie par le scientifique, mais comme l’élaboration d’un projet commun conjuguant deux approches et deux cultures possédant chacune des vertus et des enjeux propres.

Pas de savoir sans transmission : différents visages de la recherche en design

La journée se poursuit par la présentation des activités de l’Unité de Recherche “Pas de savoirs sans transmission : contributions du design graphique à la transmission des savoirs” portée par l’équipe d’enseignants-chercheurs en design graphique de  l’ESAD-GV et à laquelle l’axe OIN (dont ce carnet est l’expression) est par ailleurs associé.

A. Lantenois et Victor Guégan, historien de la typographie, interviennent dans le but de dresser une analyse critique du rapport entre design graphique et transmission des savoirs.

Gilles Rouffineau présente quant à lui diverses expérimentations autour de l’archéologie de l’édition électronique, qui continuent ses travaux précédents sur la question : à travers des expériences décalées et instructives effectuées sur les objets qu’ils étudie, il nous laisse voir que si le design dialogue avec les humanités numériques en tant qu’acteur dans le cadre de projets, il est également un objet d’étude nouveau  fort intéressant pour éclairer l’histoire récente de notre culture numérique.

Nous est présenté ensuite le passionnant projet de Dominique Cunin, portant sur l’apport du design aux langages de programmation graphiques tels que PureData : il entend analyser le rapport entre code et visualité dans ces logiciels existants, tout en cherchant à dégager les apports spécifiques qui seraient ceux du design graphique à ces formes de programmation.

Alexis Chazard présente enfin une réflexion qui s’initie à propos de la notion “d’outil sémantique” et tente de débrouiller les discours technologiques dominants  par un retour à la sémantique en tant que discipline, qu’il rapporte à une entreprise de qualification de relations : un champ tout indiqué pour une pratique de design, comme en témoigne la célèbre définition du design proposée par László Moholy-Nagy.

Design, science et rationalités : choc de cultures

Aurélien Tabard, premier orateur de l’après-midi, travaille sur les similitudes entre les processus de recherche scientifique observables dans les “laboratoires” de sciences naturelles et les processus de conception observables dans les “studios” de design (d’interaction).

Pour conduire son travail de mise en parallèle, Aurélien Tabard a observé successivement des pratiques de recherche dans des laboratoires de biochimie, et des pratiques de projet à l’oeuvre dans des équipes de conception de dispositifs numériques.

Il relate par exemple l’observation qu’il a faite de chercheurs qui, travaillant sur des structures d’ARN, passent couramment par des phases de prototypage physique d’objets à échelle humaine et de fabrications diverses pour construire leurs hypothèses “théoriques” à propos de l’infiniment petit. D’un autre côté, il a également relevé des similitudes entre le protocole scientifique hypothético-déductif de certains chercheurs (hypothèse-expérience-évaluation) et les méthodes de conception qu’il a pu observer en studio.

Sur la base de ces observations, A. Tabard s’est aidé de schémas modélisant les processus de conception respectifs de chacun des mondes pour mettre en avant un certain nombre de similitudes entre ces dernières :  il a fait l’étonnante découverte que le processus de “design” (entendu ici comme cycle itératif se fondant sur la réalisation de maquettes et de prototypes et leur évaluation) était observable à l’intérieur de laboratoires de sciences dites “dures”, et que des procédures analogues aux sciences expérimentales étaient observables dans les studios.

À travers cette comparaison et ces équivalences, A. Tabard veut montrer que, dans le cas des laboratoires observés comme des studios de design, l’acte de connaissance n’est pas dissocié d’une opération de conception.

Il fait également l’hypothèse d’une proximité croissante entre design et recherche, en s’appuyant sur le rapprochement entre le cycle itératif d’hypothèses-prototypes-évaluation observé dans les démarches de recherche, et certaines méthodes de conception contemporaines fortement itératives et fondées sur l’utilisation intensive de données provenant des activités des utilisateurs. Sont ainsi présentées des techniques telles que le développement par “test A/B”, qui consiste à proposer plusieurs versions d’un même artefact (par exemple un site web) puis de mesurer leurs “efficacités” respectives au moyens de systèmes de tracking.

The Design Process - schéma présenté lors de la présentation, tiré du site du UK Design Council - le diagramme en "double diamant" est couramment utilisé pour modéliser le processus de travail des designers
schéma présenté lors de la présentation, tiré du site du UK Design Council – le diagramme en “double diamant” est couramment utilisé pour modéliser le processus de travail des designers

À l’issue de cette présentation, nous assistons à des échanges plutôt frontaux à propos de la modélisation de la conduite du design.

Les schémas du processus de conception des designers proposés par A. Tabard lors de sa présentation (qui par ailleurs sont des outils d’explicitation efficaces pour traduire “ce que fait un designer” auprès d’acteurs extérieurs, et dont il reconnaît lui-même le caractère “schématique”) soulèvent inquiétudes et critiques vis-à-vis de leur incapacité à exprimer les dimensions d’imprévu, d’accident et d’intuition qui seraient inhérentes au design, et donc “insaisissables” par ce type de recherches.

Ces échanges (et incompréhensions?) autour de la modélisation du design traduisent des divergences importantes à l’intérieur même du monde de la recherche en design, entre des approches qui n’hésitent pas à modéliser, systématiser mais également mesurer quantitativement l’efficacité des conduites et des techniques du design, et des approches peut-être plus ancrées dans des traditions artistiques ou relevant des sciences humaines aux méthodes dites “qualitatives”, qui s’y refusent.

Le spectacle de ces oppositions est instructif pour la journée d’étude dans la mesure où il traduit la pluralité disciplinaire du design, tiraillé entre ingénierie, monde de l’art et sciences humaines. Au-delà de la confrontation impliquée, il traduit peut-être également la diversité des formes que peut prendre la collaboration avec des “designers”, le terme désignant des approches et des cultures très différentes.

Les théories des SHS mises en jeu : productions du médialab de Science Po

Paul Girard nous présente ensuite les travaux réalisés au sein du Médialab de Science Po, laboratoire de recherche travaillant à l’élaboration d’outils numériques principalement à destination de chercheurs en sciences sociales.

Les projets du Médialab sont inscrits dans un dialogue constant entre des théories sociales (principalement la Théorie de l’Acteur-Réseau développée entre autres par Bruno Latour) et leur mise en jeu à travers l’élaboration d’outils de visualisation et de navigation dans des données.

Les projets du laboratoire portent sur des outils permettant d’interagir et de visualiser de grands ensembles de données via des graphes et autres visualisations interactives, et ainsi  de “rendre lisible la complexité”, problématique récurrente dans les pratiques de design de données.

P. Girard nous présente le projet EAT Datascape, espace de “navigation” à propos d’un ensemble d’informations et de documents se rapportant à l’organisation des Experiments in Arts and Technology, et dont une des qualités principales est de permettre un aller-retour entre différents degrés d’agrégation et de granularité dans les informations mises à disposition.

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L’EAT Datascape – un “paysage de données”

Le terme de cartographie (mapping) associé habituellement aux projets de visualisation de données laisse ici place à une référence au paysage (scape) :ce glissement de mots met au premier plan le caractère “arpentable” voire “habitable” des dispositifs d’exploration de données produits par le laboratoire, dans le sens où ils donnent une place centrale à l’utilisateur (ici checheur) dans sa navigation à l’intérieur d’un environnement offrant des points de vue multiples.

Le rapport de l’utilisateur aux données est envisagé de manière profondément active : ainsi, outre les problèmes d’échelle et de granularité de l’information, les interfaces de navigation dans les paysages de données produites par le médialab s’attachent souvent à permettre au chercheur de naviguer dans la série complexes d’opérations et de transformations qui ont conduit de données complexes à leur présentation.

Pour le médialab, l’un des défis soulevés par ces formes de pratiques de recherche résiderait également dans la phase de légitimation et de communication des résultats produits au moyen de ces nouveaux instruments : la place que les “artefacts” d’un genre nouveau que sont les visualisations et autres paysages de données pourraient y prendre n’est pas encore suffisamment fondée et travaillée.

Par la suite, Pierre Jullian de la Fuente nous présente le projet AIME, projet intellectuel tout autant que projet de conception, qui conjugue un livre papier écrit par Bruno Latour et un site web venant l’enrichir et le prolonger.

Le versant web du projet est ici utilisé de manière très pertinente vis-à-vis du versant papier, en tant que complément de réflexion pléthorique (comme en témoigne l’imposant glossaire) et multimédia (le texte de Latour est augmenté de nombreuses images et vidéos), ainsi que comme espace de contribution ouvert aux lecteurs (cela dit modéré a priori). Par ailleurs, la qualité de l’identité visuelle de l’ensemble – à laquelle le design ne se réduit pas, mais contribue en premier lieu – fait de ce projet une expérience rafraîchissante et séduisante.

Nous sont présentées en images les différentes étapes de conduite du projet, qui conjugue les efforts d’ingénieurs, designers et chercheurs : les itérations successives qui sont présentées concernent tout autant l’identité visuelle que l’organisation spatiale entre les différents éléments du projet (texte original, glossaire, documents complémentaires, et enfin contributions des lecteurs) et les interactions (complexes) qui sont mise à disposition de l’internaute.

“On n’y voit rien” ! objectivité et argumentation graphique à l’oeuvre dans la visualisation de données

La journée se termine sur une table ronde (organisée par votre serviteur) autour de la “visualisation de données”, secteur omniprésent (voire un peu “bruyant”?) dans le monde des humanités numériques à l’heure où ces lignes sont écrites.

La notion de donnée a une résonnance particulière dans le monde de la recherche universitaire, antérieure à l’essor de l’informatique et du numérique. Elle prend aujourd’hui, comme l’a fait remarquer Trevor Owens, une diversité de visages dans le cadre de recherches en milieu numérique, relevant tantôt de “texte” à étudier, d’artefact à déconstruire, “d’informations” traitables informatiquement, ou encore de preuves scientifiques. La “visualisation”, pratique de mise en forme et en lumière, aurait pour capacité de mettre en jeu ces différentes facettes de “la donnée” telle qu’elles se présentent à la recherche.

Nicolas Thély nous présente ses travaux de collecte et d’organisation de données autour des écrits de la critique d’Art, et les analyses qu’il en a tiré en s’aidant de graphiques puis de visualisations, réalisés avec le concours de la graphiste Camille Neumeier. Dans son cas, la création de visuels de recherche reste du domaine de l’outil, et le texte demeure le médium privilégié pour contribuer au débat et à la polémique.

Paul Girard revient sur les activités quotidiennes du médialab, qui consistent, outre les grands projets présentés, à concevoir des outils “d’aide à la conception” de graphiques et à proposer, une fois par mois, une aide à toute personne concernée par la représentation de graphes. Il met en avant toute la dimension quasi artisanale de la préparation et de la visualisation de données.

Pablo Jensen, physicien et directeur de l’IXXI, nous présente un travail de cartographie de l’ENS de Lyon fondé sur l’analyse scientométrique de 8000 articles : plutôt qu’une représentation fondée sur l’organigramme administratif des différentes disciplines, ce genre de diagrammes permettent selon lui de “poser plus de question que cela n’en résoud” sur l’organisation des activités et des savoirs au sein d’une telle organisation.

Anthony Masure, enfin, nous donne des éléments de réflexion originaux sur la visualisation de données, s’aidant de Mallarmé et de Beatrice Warde pour questionner l’imaginaire et le champ lexical de la “transparence” souvent associés aux pratiques de visualisation de données.

On finira par s’accorder sur une critique des prétentions de transparence et d’objectivité qui peuplent souvent les discours portant sur les visualisations, puisque, comme l’avance Johanna Drucker, celles-ci relèvent toujours d’une forme de rhétorique visuelle qui en font les éléments d’une argumentation plutôt que des preuves “objectives” pour la recherche. Ce qui serait en jeu, ainsi que nous l’a montré P. Girard lors de sa présentation, serait alors plutôt un besoin de transparence au niveau des opérations de transformation successives qui conduisent à une visualisation, que l’illusoire “transparence” des visualisations elles-mêmes.

Pas de côté

La discussion se termine sur la place des designers dans les laboratoires de recherche (collaborateurs, indépendants, chercheurs à part entière, …).

Anthony Masure présente la figure du « designer compréhensif » telle qu’elle est formulée par Buckminster Fuller (remarquablement résumé dans Les sources de l’utopie numérique – Steward Brand, un homme d’influence, de Fred Turner, pp. 110-112 –  extrait ici), comme un acteur externe aux laboratoires, faisant office de passeur entre les spécialistes et la société civile mais également de travailleur critique vis-à-vis des connaissances produites.

On conclut sur la nécessité d’élaborer des passerelles entre les langages des ingénieurs, chercheurs et designers.
La position de designer en tant que médiateur, “chercheur attentif d’équilibres locaux” pour reprendre l’expression du designer Andrea Branzi, dans les équipes de recherche, ne fait pas consensus.
Pour Paul Girard, ces nouvelles configurations appellent un subtil effort de la part de chacun des acteurs des projets de recherche, celui de rester dans son champ de compétence et son langage tout en faisant « un pas de côté » afin de ménager un espace d’échange possible avec les autres.

Contributions réciproques

Le rapport des recherches en sciences humaines au projet et à l’élaboration d’artefacts numériques (et non plus exclusivement à l’élaboration de textes) est en train de modifier profondément ces dernières. Dans Digital_Humanities, Johanna Drucker propose l’expression de generative humanities (“sciences humaines génératives”?) pour décrire un régime d’élaboration de connaissances fondé sur la conception et le prototypage successifs de dispositifs numériques mettant en jeu des savoirs disciplinaires.

La contribution du design à ce tournant “projectuel” des sciences humaines semble nécessaire et naturelle. Elle est peut-être également le moyen de faire évoluer, en retour, le rapport des designers à la recherche universitaire. Le design, quand il est mis en jeu à un niveau stratégique dans les projets des chercheurs, est tout autant un ensemble de techniques et de procédures de conception qu’une méthode intellectuelle qui permet, pour reprendre une fois encore les termes de J. Drucker, de “cadrer et poser des questions sur la nature des savoirs”.

Dans ce cadre, le rapport entre design et sciences humaines est nécessairement appelé à devenir de plus en plus intime.

En savoir plus :

 

Robin de Mourat

Doctorant sous la direction de Nicolas Thély, designer de formation (produit / interactions), agrégé d'arts appliqués et chargé de cours à l'Université de Rennes 2. Ancien élève de l'Ecole Normale Supérieure de Cachan dep. design (promotion 2009), de l'école Boulle dep. design (2009) et du CNAM dep. informatique (2011). Design et/des pratiques savantes.

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Lab016 : Notes de terrain #1

Arthur Giguelay est étudiant en Master TEF (Technologies de l’Education et de la Formation) à l’université Rennes 2. En stage auprès de Hugues Aubin (@Hugobiwan), responsable du développement des fablabs sur la ville de Rennes, il est également moniteur au sein du Lab016, l’atelier de création numérique du département Arts plastiques. Premières notes de terrain.

 

Les étudiants d'ATN au lab
Etudiants du Master Art et Technologies Numériques – Promotion 2013-2014

 

Etudiant en Technologies de l’Education et de la Formation (Master 2 TEF), je rédige, sous la direction de Jacques-François Marchandise, un mémoire sur le rôle des institutions dans le développement des fablabs.

Ma démarche relève de l’ethnographie clinique : je suis en “immersion complète ” au Lab016, l’atelier de création numérique du département Arts de l’université Rennes 2 où j’interviens en tant que moniteur. J’y accompagne les étudiants dans l’ingénierie globale de leurs projets (ressources, temps, réseau/publication).

Depuis septembre 2013, sur la base du travail effectué l’année dernière par l’équipe pédagogique du master ATN (Arts et Technologies Numériques), un noyau dur s’est constitué : une quinzaine d’étudiants de la filière Arts Plastiques (principalement ATN) viennent co-construire le lieu en participant à son agencement et en venant régulièrement y pratiquer Arduino et Processing.

Les aspects techniques utiles aux étudiants pour le prototypage de leurs projets sont introduits dans leur enseignement par Laurent Mattlé et Robin de Mourat. Ils sont ensuite explorés de manière libre au sein du Lab016 par les étudiants qui sont aussi des gamers, des codeurs, des musiciens, des tricoteurs…

C’est à mon sens cette variété d’atypismes qui est cultivée au Lab. Ainsi les étudiants hybrident-ils des pratiques propres au travail génératif du son avec celles du traitement graphique de l’image. Ils explorent des phénomènes synesthésiques : les sons prennent des couleurs, des formes, de l’espace et inversement.

Sur cette base, les étudiants s’apprêtent à concevoir des robots opérateurs en art. Mais avant de faire émerger de véritables projets, il importe encore d’expérimenter la philosophie du « lab », celle de la pratique de l’essai-erreur, et du recours au bricodage pour remédier aux inévitables « bugs ». On a néanmoins vu bouger des servomoteurs en fonction de données provenant de tweets, se dessiner des cartes sur Processing ou communiquer Pure Data avec Processing pour détecter une couleur présentée à une webcam.

Le Lab016 possède aussi dans son ADN un allèle de croissance et d’ouverture . Mis au courant de l’existence du lieu par bouche à oreille, des étudiants inscrits dans d’autres filières  viennent s’essayer à la fabrication numérique ; ainsi par exemple, Une étudiante en arts plastiques est en train de prototyper une machine à tricoter automatique… Petit à petit le Lab016 crée son réseau, nourrit à la fois par les étudiants, les moniteurs, les chargés de cours, et les enseignants-chercheurs.

Work in progress…

Séminaire de recherche doctorale n°1 : “Explorer un champ entre accident et aventure”

Noisebridge - San Francisco
Noisebridge – San Francisco

Le premier rendez-vous du séminaire de recherche doctorale consacré aux méthodes et outils numériques dans la recherche en art et design s’est tenu mercredi 20 novembre 2013 dans les locaux de Rennes 2. L’objectif de ce séminaire est de donner l’occasion aux doctorants d’exposer la manière dont ils opèrent chacun en fonction de la nature de leur objet de recherche et la spécificité de leur terrain d’enquête.

 Quatre rendez-vous sont programmés pour l’année 2013-2014 :

Séminaire 1 : Explorer un champ entre accident et aventure. De la récolte de données à leur mise en forme en vue de leur analyse. Quelles méthodes ? Quels outils ?

Séminaire 2 : Quand les outils d’analyse nous permettent d’anticiper l’exploration d’un corpus ou d’un domaine. (janvier-février)

Séminaire 3 : Concevoir et développer un outil qui instaure un champ d’étude. (mars-avril)

Séminaire 4 : Innover en design numérique pour répondre à la demande des chercheurs en ALL-SHS (mai-juin)

Camille Bosqué a inauguré ce séminaire en exposant sa méthode de travail concernant le sujet très en vogue et aussi en perpétuelle évolution que sont les FabLabs, hackerspaces et makerspaces. Voici un compte rendu à partir de mes notes personnelles :

La recherche s’inscrit dans le champ du design et de l’esthétique. Elle a naturellement pris la forme d’une enquête. Bien que les informations de tous types soient disponibles sur le réseau Internet, il est indispensable de voyager, d’aller sur place et de séjourner dans ces lieux que sont les makerspaces et autres FabLabs et qui constituent l’objet de la recherche de Camille. Le terrain n’est donc pas un simple laboratoire, mais une multitude de lieux qui se réclament le plus souvent d’une forme de label ou d’appartenance à un réseau (celui du MIT) et suivent plus ou moins à la lettre la charte.

En une année d’enquête, Camille a donc visité près d’une vingtaine de lieux et d’événements. Cela peut paraître dérisoire si on s’arrête un instant sur la liste des FabLabs officiels, mais elle a acquis une connaissance du terrain extrêmement précieuse. Si elle n’a pas échappé aux traditionnels pas de danse équivoques du chercheur devant “avancer masqué” ou bien œuvrer à visage découvert (ce qui vaudra certainement de très belles pages de récit et d’analyse épistémologique dans sa thèse), Camille Bosqué a rapporté de son Grand Tour des documents de première main qui appartiennent à la catégorie des hupomnêmata  : listes d’information, enregistrements sonores, séries photographiques, collection de dessins, recueil de récits et de comptes rendus.

NB atelier

Pour cela, elle a constitué au fur et à mesure de ses déplacements une boîte à outils qui lui a permis d’être spontanée et réflexive et de pouvoir travailler sur le vif et dans l’après-coup.

Camille Bosqué n’a curieusement pas cédé aux sirènes de la statistique, du traitement informatique de l’information et de la visualisation de données qui lui auraient permis d’avoir une cartographie assez succincte de son objet d’étude. Comme ces personnes que l’on voit sur ses photographies ou ses dessins, elle a passé beaucoup du temps à élaborer et à paramétrer ses outils en exploitant des plates-formes ou des logiciels déjà existants : entre les mains de Camille, un Tumblr devient un carnet de recherche très pointu, et Adobe Illustrator un inattendu outil de création de base de données prenant la forme d’une grille.

Cette méthodologie créative lui a ainsi permis de quadriller et de “domestiquer” en quelque sorte un terrain extrêmement mouvant et dynamique.

Aperçu de la base de données
Aperçu de la base de données

Une publication aux éditions Présent Composé reprendra l’ensemble des communications et des documents présentés lors des quatre séances.

Nicolas Thély

Nicolas Thély est professeur des universités en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2. Chercheur à l'équipe d’accueil n° 3208 – APP (arts : pratiques et poétiques).

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Le Lab016 : concevoir des robots opérateurs en art

Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)
Jürg Lehni, Hektor, 2003 (Suitcase)

Y’a-t-il vraiment mille et une façons pour des artistes d’investir la ville numérique ?

Au-delà des big data, des données ouvertes et de la prolifération des applications cartographiques patrimoniales et culturelles, cette interrogation majeure pour des acteurs du monde de l’art croise deux autres questions propres à la recherche en art : quelle est la place de l’artiste dans la société et celle de ses productions dans l’espace public ? Quelle est la fonction d’un atelier de création numérique au sein de l’université et plus précisément dans un département arts ?

Depuis 2012, les masters Arts et Technologies Numériques et Création Multimédia et Management de l’université Rennes 2 ont intégré dans leur cursus pédagogique l’apprentissage de la programmation orientée art et design (Processing) et la prise en main des modules open-source de type Arduino.

Ces enseignements, assurés cette année par Laurent Mattlé, Robin de Mourat et Camille Bosqué, sont le pendant des recherches actuelles conduites au sein du laboratoire Arts par l’axe L’œuvre et l’imaginaire à l’ère du numérique (OIN) où les questions de programmation et de design sont devenues essentielles dans l’élaboration d’outils de traitement et d’analyse de données.

A l’heure des humanités numériques, il nous paraît également important de contribuer au débat concernant la place de l’artiste dans la société et  l’incidence de ses productions.

Si “l’art numérique” semble aller de soi dans le langage courant, il n’en demeure pas moins que cette catégorie, tendance et innovante en apparence, fait partie de ces catégories fabriquées à la hâte qui relève d’une facilité d’accoler le mot “art” à une discipline ou un médium. Cette facilité peut certes se justifier aujourd’hui avec la “googlisation” du savoir, mais elle ne doit pas être une démission de la science au profit de la recherche de visibilité et de notoriété qui passe désormais pour le plus grand nombre par Pagerank.

A Rennes 2, nous sommes héritiers de l’histoire des arts et des médias telle qu’elle s’est scientifiquement écrite en France depuis les années 1980 notamment à Paris 1 avec Anne-Marie Duguet et à Paris 8 avec Jean-Louis Boissier. Il nous semble important de comprendre pourquoi des artistes s’emparent des technologies numériques, ce qu’ils font avec, et quelles redéfinitions cela entraine dans le champ de l’art.

Il nous semble également important d’accompagner les jeunes artistes, celles et ceux qui se forment à l’université, qui viennent de différentes disciplines (école d’art, sciences de l’information, arts plastiques, musique, etc.). Ces jeunes artistes doivent répondre à leur manière à la question de la place de l’artiste dans la société et de ses productions dans l’espace public.

L’atelier de création numérique (Lab016) doit être le cadre de cette réflexion ouverte et de pratiques qui concernent la conduite d’expérimentations et la production de formes et de propositions artistiques.

Dans le contexte de la ville numérique (et du projet DataPolis), la forme la plus adéquate à investir nous paraît être celle du robot car elle interpelle immédiatement l’imaginaire de tout à chacun, même si pour mémoire « Robot » vient du tchèque robota qui signifie travail forcé, corvée…

Le robot nous paraît être à la croisée de plusieurs préoccupations contemporaines car il répond à la logique de l’automatisation des tâches, à la fabrication de données, à leur traitement et analyse, ainsi qu’à leurs mises en réseau.

Il est d’ailleurs très frappant de constater que la rencontre, cette année, entre Hugues Aubain (FabLab de Rennes) et Thomas Meghe, étudiant en master ATN, a conduit au hack d’un robot : http://thomasmeghe.fr/blog/2013/05/13/tweetosapien/

Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013
Thomas Meghe, Tweetosapien : Twitter Robosapien Arduino hack, 2013

 

Lors de son cursus en master Pro CMM en 2012-2013, Terry Valson a également conçu un robot peintre en croisant l’héritage de l’art cinétique et le très en vogue phénomène du Light Painting.

Cliquer sur l'image pour consulter le projet de Terry Valson
Cliquer sur l’image pour consulter le projet de Terry Valson

Au sein du Lab016 et du département arts, nous souhaitons prolonger la réflexion sur le robot en tant qu’opérateur en art dans l’espace public, c’est-à-dire en tant qu’objet programmé capable d’exécuter un geste ou une procédure qui relève d’une décision artistique.

En termes de références, nous pensons en premier lieu et de manière non exhaustive à :

K456 le premier de Nam June Paik  (1965) ; en 1971, à l’occasion d’une exposition à NY, Nam June Paik organisa le premier accident entre un robot (K456) et une voiture (un taxi).

Nam June Paik, K456, 1965
Nam June Paik, K456, 1965

Petit Mal de Simon Penny (1989);

Simon Penny, Petit Mal, 1989
Simon Penny, Petit Mal, 1989

–  Paparazzi de Malachi Farrell (2000).

Malachi Farrell, Paparazzi, 2000
Malachi Farrell, Paparazzi, 2000

Hektor de Jürg Lehni (2002)

Jürg Lehni, Hektor, 2003
Jürg Lehni, Hektor, 2003

Fight Club de Stéphane Sautour (2002)

Stéphane Sautour, Fight Club, 2002
Stéphane Sautour, Fight Club, 2002

 

Aussi la fonction que nous souhaitons assigner à l’atelier de création numérique de Rennes 2, le LAB016, consiste en la conception de robots opérateurs en art dans l’espace public.

Ces activités, dont nous ne manquerons pas de rendre compte par le biais de publication de billets, vont s’appuyer sur le programme d’enseignement des masters ATN et CMM, mais elles vont être également soutenues par une collaboration avec le Master TEF (Technologies dans l’enseignement et la formation) de Rennes 2 et la ville de Rennes. Dans le cadre de son stage et de la rédaction d’un mémoire, un étudiant du master 2 TEF (Arthur Giguellay) aura pour mission d’observer les activités et de contribuer à l’intégration du LAB016 dans le réseau étendu des LabFab.

 

Autres références :

Rodney Brooks : Ants project (MIT) : http://www.ai.mit.edu/projects/ants/

Mark Thorpe : Robot Wars (1995)

Norman White : Helpless Robot (1987)

 

Ressources : 

Tutoriel : Comment faire votre premier robot en utilisant une Arduino

YouTube : R.Damil : un mini robot Arduino très simple, monté en moins d’une heure.

Consulter le Scoop It de DataPolis : http://www.scoop.it/t/datapolis

 

Ressources textuelles :

Texte de Rodney Brooks :  Fast, Cheap and Out of Control: a Robot Invasion of the Solar System (1989)

2006 : Exposition Smile Machines (curator : Anne-Marie Duguet) : L’humour n’est pas drôle

ISEA 2011 Istambul : Sign of life : human-Robot Intersubjectivities (Simon Penny, Anne-Marie Duguet, John Tonkin)

 

 

Nicolas Thély

Nicolas Thély est professeur des universités en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2. Chercheur à l'équipe d’accueil n° 3208 – APP (arts : pratiques et poétiques).

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THATCamp Day 2 : Fusion

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Nicolas Thély, Alexandre Serres et Olivier Ledeuff démarrent la journée par une non-conférence non-introductive pour présenter les ateliers qui ont été proposés par les participants depuis le site du THATCamp, et donner les grands objectifs et principes de ces quelques jours.
“On a évité les institutionnels, mais on n’évitera pas la non-conférence d’introduction”, commencent-ils, avant de chausser des paires de lunettes orange fluo et d’annoncer qu’ils reviennent du futur “et que les nouvelles sont bonnes”. Bonnes, pas si sûr en fait. Dans ces quelques brèves lues à travers leurs verres fumés, ils nous informent par exemple qu'”en 2043, Pierre Mounier fait désormais partie du groupe Qatar Université”, que la France a accumulé un tel retard sur la question des Humanités numériques que les chercheurs sont contraints à s’isoler dans les forêts pour se réunir autour de connexions Internet douteuses (ça sent le vécu). L’emprise d’Amazon sur les données ouvertes de Google Scholar pose question. Dans le monde qu’ils décrivent, la retraite a été supprimée pour les universitaires, condamnés à mourir pendant leurs cours.
C’était l’introduction. Ils retirent leurs lunettes de soleil et remettent leurs lunettes de vue : le THATCamp peut officiellement commencer. Dans la salle, nous sommes une grosse soixantaine. En une nuit notre nombre a doublé.

“Est-ce que fusionner c’est diluer ?”

De la quantité d’ateliers proposés par les participants, 17 sont finalement retenus, après des discussions collectives sur la manière dont certains thèmes peuvent ou ne peuvent pas se croiser sur des créneaux partagés.
Les propositions se détachent selon quelques grandes directions, que l’un de nous a tenté de formuler et énonce en prenant le micro :
– la communauté Humanités numériques : reprendre le wikipédia pour définir de quoi il s’agit, s’interroger sur le réseau…
– le rôle du design et la visualisation de données
– le métier de la recherche en humanités numériques : les coulisses des données, des exemples d’usages d’outils et des partages d’expériences
– les éditions électroniques : les travaux de Bruno Latour, le rapport image/texte/standardisation
– open data et open access

 Le programme est donc fixé pour demain et même s’il peut encore être modifié, il rassemble la fusion de plusieurs pistes.

Alexis Chazard a proposé un atelier qui est rapidement devenu une discussion collective. Paul Girard du Media Lab de Sciences Po est notamment présent, et en profite pour présenter quelques travaux menés par l’équipe de Bruno Latour. Dans la tradition du THATCamp, les ateliers sont pris en note collectivement avec un Pad. Ces notes seront réécrites dimanche lors du booksprint final qui visera à produire les non-actes du colloque dans un format collaboratif, publiés sur un site d’OpenEdition.

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Morceaux choisis sur le Pad, donc :

TITRE : Design et outils sémantiques, définir, identifier, qualifier les relations
Chapô ou résumé (à rewriter) De la visualisation de données, où les outils sémantiques servent le travail d’organisation de l’information, à la structuration même du web sémantique, par le design d’ingénieries logicielles et de langages, les croisements qu’opèrent dispositifs de traitement de données sémantisées et design dénotent une dynamique. Est-elle organique ? Chacun opère sur l’autre une modification… nécessaire ? Une évolution conjointe ? Nous vous proposons un atelier pour interroger les besoins, ceux des SHS et de la documentation nous paraissant à ce titre exemplaires, afin de dégager des pistes pour une recherche en design sur les outils sémantiques.
 
Définir, identifier
Ouvrage qui circule : Rouffineau Gilles (dir.), Transmettre l’histoire, Paris, B42/Valence, Esad Grenoble – Valence, 2013, 231 pages. Ouvrage publié à la suite de journées d’étude.
Les influences du design sur les outils sémantiques : passage de web sémantique à “outils sémantiques” ?
web sémantique : corpus de standards, d’outils, de langages, qui ont pour but de mettre en relation. 
outils sémantiques : d’autres choses au-delà du web sémantique. 
Une définition des outils sémantiques : “Comment faire comprendre un texte en langage humain à des machines ?” est donnée.
 
Exemples dans la visualisation de données ?
Les outils sémantiques servent le design. Et réciproquement.
Échanges de besoins et des projets ?
 
 : sortes de tables des matières numériques, plans de sites, 
Notion de plan de site presque disparue. Utilisation actuelle proche des tables de matières traditionnelles, pour les sites internet.
 
Cartographie des contenus. Publication en cours d’une édition qui parle de la table des matières. (LipSIS, Paris 6 Jean-Gabriel Ganascia) laboratoire en sciences cognitives. 
Comparaison entre table des matières et une manière de visualiser les données
Des listes ordonnées qui génèrent des cartes, automatisées sur un modèle sémantique. Projet en cours.
 
Cartes produites par des dispositifs d’analyse de contenu.
Cartographie dynamique. Iles, tâches centrées à partir de mots.
 
Yann Alary : les choix de formats dans l’archivage du contenu issu du web.
typlogie des différents documents. Cf. http://yannalary.com/datArchive/
Corpus de différents documents archivés, en ligne. Listes, tags, différents accès à ces documents. Utilisation de la TEI.
Articuler les données entre elles.
Imaginer les liens qu’il peut y avoir entre l’édition imprimée et le web
Robin évoque le travail de Moritz Stefaner : http://moritz.stefaner.eu/projects/relation-browser/ – une interface élégante mais surtout de l’ordre de la lecture
Principe de graphe présenté habituellement dans la représentation de web sémantique n’est pas pertinent, spécialement en SHS pour Emmanuel Chateau.
Pertinent : Produire des outils qui se reconfigurent en fonction des besoins des utilisateurs.
 
Volonté d’aller plus loin que Gephi dans l’exploration des relations. // Visuel de Graphing the history of philosophy via le rétroprojeteur (probablement graphe produit par Gephi).
Questionnement autour du lien design et contenu intelligent : comment aller plus loin que la description, aller au delà des jolies interfaces.

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Association francophone des Humanités numériques et Mini Wikihouse

L’après-midi est consacrée à la mise en place et à la discussion autour de l’association francophone des Humanités numériques qui sera bientôt créée. Certains sont en ligne par Skype depuis le Canada ou la Belgique. Les débats portent principalement sur le cadre juridique et les actions souhaitées et prévues dans ce cadre. Je m’installe dans un coin. Je prends des notes. Je dessine.

David-Olivier Lartigaud et Johann Aussage de Saint Etienne sont arrivés dans l’après-midi et ont investi le hall aux côtés de Thomas Meghe et des imprimantes 3D rennaises. Ils ont apporté avec eux de quoi construire une petite Wikihouse en medium fin découpé à la laser.
J’ai désormais le début d’une collection de photos thématiques puisque j’ai déjà en stock des images prises lors du OuiShare Fest de la construction d’une Wikihouse, cette fois-ci échelle 1. Johann faisait aussi partie de l’équipe puisqu’elle avait été découpée à La Nouvelle Fabrique du CentQuatre.

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Sur la table également, David-Olivier a disposé quelques pièces imprimées du Lego Universal Building Set, qui permet d’adapter n’importe quelle pièce de Lego avec d’autres types de jouet. Elles ont été imprimées en frittage de poudre. Il semble que cela soit trop fragile pour pouvoir effectivement les enfiler sur des pièces de Lego existantes.

Pendant que les débats de la grande salle sont retransmis dans toutes les pièces du château, les imprimantes 3D tournent et produisent leurs petits sons habituels dans l’entrée et l’équipe de Saint Etienne s’affaire au montage des éléments en kit de la maison : “Finalement, c’est presque plus facile à taille réelle !”

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THATCamp Day 1 : BootCamp

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Premier jour : tout le monde n’est pas encore là mais nous sommes déjà une trentaine venus des quatre coins de la France à commencer à faire connaissance. Le ThatCamp de Saint Malo se tient du 16 au 20 octobre 2013 à Saint Malo au Château de la Briantais. L’endroit est magnifique, les jardins sont immenses et le soleil est de la partie, qui rend les retrouvailles et les quelques minutes d’attente pour prendre la navette depuis la gare de Saint Malo bien agréables.

Cette « non-conférence » sur les Humanités numériques est la troisième en France. Bien que le programme ne soit pas préalablement établi et reste très ouvert, le THATCamp Saint-Malo 2013  a pour ambition cette année de rassembler pour la première fois les communautés des arts et du design concernées par les humanités numériques (conception de programme, design d’interface, design d’information, cartographie).

Quelques éléments fondateurs déjà postés précédemment sur le blog officiel du THATCamp :
“Un ThatCamp – The Humanities and Technology Camp – est une rencontre qui permet aux acteurs de la recherche en sciences humaines et sociales utilisant des technologies numériques de partager informations, idées, solutions et savoir-faire autour de leurs pratiques. Les ThatCamps sont organisés par les participants eux-mêmes. Le programme n’est pas établi à l’avance mais construit directement sur place. Un ThatCamp n’est pas constitué de conférences ex- cathedra mais prend la forme d’ateliers, où tous les participants sont invités à partager leurs connaissances.” Pierre Mounier, 12 juin 2012.

L’équipe organisatrice est composée pour cette édition de Nicolas Thély, professeur en esthétique et humanités numériques à l’université Rennes 2, d’Alexandre Serres, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication et co-responsable de l’Urfist de Rennes, Erwan Mahé, responsable du laboratoire Design et Pratiques Numériques de l’École Européenne Supérieure d’Art de Bretagne, Guillaume Pinard, artiste et professeur à l’École Européenne Supérieure d’Art de Bretagne et Olivier Le Deuff, maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à Bordeaux 3.

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“On fait chauffer la box Internet”

 Malgré une connexion Internet capricieuse, le jeudi matin était consacré à une formation à Processing, assurée par Robin de Mourat, designer d’interface doctorant en première année à l’université Rennes 2, sous la direction de Nicolas Thély.
Ce langage et cet environnement ont été imaginés en 2001 par Casey Reas et Ben Fry, deux artistes et designers américains.  C’est un projet libre qui a très rapidement connu une écoute enthousiaste dans le champ de l’art et du graphisme. Fondé sur une adaptation du langage Java, Processing est un langage qui propose de produire des formes graphiques à partir de textes.

L’objectif de cet atelier était de présenter l’environnement de développement de Processing et ses possibilités. Robin nous a fait passer par différentes étapes pour nous familiariser avec les principales notions de la programmation informatique en concluant sur l’apport de ce langage dans le champ de la recherche en SHS : visualisation, etc.
Les slides de ses cours sont disponibles en ligne.

“Je commence par ça parce que ça n’a aucun rapport : moi au départ je fais du grec ancien.”

Cette phrase est d’Aurélien Berra, qui assure la présentation de l’après-midi, sur la plateforme Hypotheses et c’est ainsi qu’il se présente avant de démarrer son atelier. Après un rapide tour de table, on réalise que les profils, les intérêts et les attentes sont tout aussi variés.
Le carnet de recherche fait désormais partie de la panoplie des chercheurs en SHS. Dans sa présentation, Aurélien nous a fait connaître différents blogs et usages de blogs dans diverses disciplines qui mettent en jeu des formes de publications scientifiques ouvertes, collaboratives ou quotidiennes. Autour de la table, certains sont très familiers de WordPress et de ce type d’interfaces. D’autres connaissent moins et sont curieux des fonctions mêmes basiques de ce qu’Aurélien nous présente comme “une plateforme, un réseau plutôt que des simples blogs”. Dans les coins, on formule quelques réserves sur l’esthétique de la sélection de thèmes retenus pour Hypotheses, qui n’offre selon eux que peu de marge de modification et assez peu de liberté. L’unité et la fiabilité semble être la règle qui explique ce paramétrage.
J’explique à Aurélien qu’en commençant ma thèse il y a un an j’avais ouvert un carnet de recherche sur Hypotheses pour le fermer assez rapidement, me sentant plus décomplexée et plus libre sur un basique Tumblr, qui me sert aujourd’hui de blog de recherche et sur lequel je rends compe depuis un an de mes enquêtes de terrain, voyages, rencontres et bifurcations. Aurélien en entendant cela réplique que c’est en fait un argument qu’ils entendent souvent de la part d’une jeune génération de chercheurs – encore rares – qui connaît très bien Hypotheses et qui trouve cela peut-être paradoxalement trop institutionnalisé, trop sérieux ou trop réputé pour “oser” y poster des billets quotidiens.

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Dans le hall, le “FabLab” est installé, avec Laurent Flamand et Thomas Meghe autour de quelques imprimantes 3D. L’une est encore en réglage et l’autre imprime déjà quelques pièces, dont des petits éléments pour caler et soutenir les cartes Arduino.
Cet atelier sera là pendant toute la durée du ThatCamp, dans l’entrée du château.

Le soir, nous nous retrouvons à quelques uns pour dîner en ville. Lors de notre promenade sur les remparts nous croisons Alexis Chazard, enseignant en design graphique et numérique aux Beaux-Arts de Valence qui est arrivé dans la journée. L’un des aspects les plus plaisants du ThatCamp consistera probablement à poursuivre les discussions de la journée le soir sur la promenade du bord de mer !
Au dîner, sans surprise, toutes les discussions portent sur les bases de données. Robin et moi partageons le dîner avec Stéphane Pouyllau, ingénieur de recherche au CNRS spécialisé en Humanités numériques et co-directeur de la plateforme de recherche Isidore.
Nous parlons de la manière dont nous envisageons nos thèse, et il nous raconte (entre autres choses) que quand il était en DEA il avait comme partenaire de bureau quelqu’un dont l’espace de travail était une forteresse très protégée, très close, entourée de grands classeurs placés en arc de cercle au milieu duquel il travaillait reclus, refusant de partager ses documents et ses cartes. Stéphane Pouyllau conclut en précisant que cela lui paraissait (“déjà à l’époque”) ridicule et absurde. Nous partageons son avis.

Nous rencontrons également Antoine Courtin, qui est en charge notamment de l’organisation du prochain Muséomix qui aura lieu à Nantes dans trois semaines. Les discussions tournent sur assez vite sur l’open data culturel et notamment le hackathon organisé la semaine prochaine à Paris par le Ministère de la Culture.

 

DataPolis : artialiser et designer la ville numérique (note d’intention)

DataPolis est un programme de recherche qui associe l’EESAB – site de Rennes et l’université de Rennes 2. Il émane d’une proposition de Nicolas Thély, professeur en esthétique et humanités numériques (Rennes 2) et d’Erwan Mahé, professeur en design (EESAB) sur la question des écritures numériques dans l’espace public. Ce programme de recherche a pour prémices plusieurs collaborations informelles depuis 2012 dans le cadre des activités du LabFab de l’EESAB, de workshops organisés durant les manifestations Jardin numérique et EtéTIC (2013).

La formalisation de ce programme s’est concrétisée dans le contexte de la mise en place d’un comité scientifique de la manifestation « Opportunités Digitales » entre les villes de Rennes et de Québec. C’est dans ce contexte que le programme commun de recherche DataPolis a été publiquement annoncé en janvier 2013. Les premiers jalons scientifiques et artistiques ont été présentés en mai 2013 à l’université de Laval au Québec dans le cadre de l’école d’été et colloque scientifique interdisciplinaire de l’ITIS « Bâtir la ville de demain : 5 axes pour comprendre et construire les villes intelligentes » (5 au 10 mai 2013).

Le programme de recherche a pour ambition d’interroger autrement le concept très flou des villes intelligentes (Smart Cities). Le néologisme latino grec « data+polis » permet de traduire en terme esthétique la rencontre entre le numérique et les infrastructures de télécommunication (data) et le lien étroit qui noue une ville à son territoire et à un écosystème (polis).

 

Une recherche en art et design autour des pratiques numériques

L’originalité du projet DataPolis repose d’une part sur l’inscription de la recherche dans les ateliers de fabrication numérique et d’autre part sur l’exploitation artistique de l’héritage conceptuel et esthétique de deux philosophes contemporains : Alain Roger et Pierre-Damien Huyghe.

Artialiser

À l’époque du numérique, de la banalisation de l’art contemporain et de la diffusion du design dans l’espace public, nous voulons revisiter le concept d’artialisation conçu à la fin des années 1970 par le philosophe Alain Roger.

Produit d’une réflexion portant sur la doctrine du schématisme (« l’art caché ») chez Emmanuel Kant, Alain Roger propose d’étudier les fonctions des œuvres d’art comme des schèmes du regard, c’est-à-dire comme les conditions transcendantales de l’expérience. Au cours de sa recherche, Alain Roger a pris conscience que l’art jouait dans le rôle du schématisme un effet à rebours, les productions artistiques « embellissent» le regard :

« Dira-t-on qu’il s’agit d’un esthétisme élitiste, supposant une culture réservée à quelques amateurs (“les gens du goût”), assez riches et oisifs pour fréquenter les galeries d’art ? Je n’en crois rien. Notre regard, même quand nous le croyons pauvre, est riche, et comme saturé d’une profusion de modèles, latents, invétérés, et donc insoupçonnés : picturaux, littéraires, cinématographiques, télévisuels, publicitaires, etc., qui œuvrent en silence pour, à chaque instant modeler notre expérience, perceptive ou non. Nous sommes à notre insu, une intense forgerie artistique et nous serions stupéfaits si l’on nous révélait tout ce qui en nous, provient de l’art.”

Pour définir ce concept qui assigne à l’art une fonction esthétique, Alain Roger se tourne vers la philosophie expérimentale de Charles Lalo :

«  Cette théorie, je la résume d’un mot, emprunté à Charles Lalo, qui la devait lui-même à Montaigne : l’artialisation. J’entends par là que notre expérience, perceptive ou non, esthétique ou non, est « artialisée », c’est-à-dire modelée et donc anticipée par des modèles médiateurs ou opérateurs artistiques, comme on voudra les appeler.[2] »

Dans le cadre de DataPolis, nous voudrions réinvestir cette fonction anticipatrice de l’art qui est de fournir des modèles pour percevoir le monde.

Designer

Nous sommes également très sensible à la manière dont le philosophe Pierre-Damien Huyghe pense la fonction du design depuis la fin des années 1990.

A travers de nombreux ouvrages et communications, il a livré une philosophie du design reposant sur les concepts d’appareils et d’enregistrement.

Les thèses développées par Pierre-Damien Huyghe décrivent un monde dans lequel les inventions technologiques (depuis la photographie) ne doivent plus être considérées comme de simples outils de captation et de vision, mais comme des appareils d’enregistrement qui permettent de fixer, de conserver, et éventuellement de reproduire des sons, des images et des données.

Dans ce contexte technologique, l’expérience vécue n’est plus synthétisable, elle est diffuse parce qu’immédiatement enregistrée, donc potentiellement diffusable :

 

« A l’expérience ancestrale de l’ici et maintenant s’ajoute celle, plus moderne, de l’ici et là. Il n’y a plus d’expérience vécue sans enregistrement[3] ».

 

Dans ces circonstances, le design devient l’objet d’une demande qui réclame d’être clarifiée. Pour Pierre-Damien Huyghe, les designers comme les artistes sont des travailleurs seconds de la technique et la « conduite » une notion déterminante :

 

« Je pense que la notion de conduite permet de reformuler le fait que le design est un enjeu. C’est un enjeu dans la mesure où, avec le mot « design », s’est toujours posée la question de la conduite de l’industrie : la conduite de l’industrie en son sein, en elle-même, c’est-à-dire ce qu’elle peut produire, et la conduite de l’industrie hors d’elle-même, c’est-à-dire pour nous, en tant que nous ne sommes pas seulement des travailleurs mais des êtres au monde qui utilisons, qui consommons, qui apprécions les objets que l’industrie a conduits pour nous. »[4]

D’un point de vue formel et pratique, ce programme de recherche explorera les écritures numériques dans l’espace public. Les formes consisteront en des projections urbaines et en la conception de robots opérateurs en art.

 


[1] Alain Roger, Court traité du paysage, 1997.

[2] Alain Roger, Art & anticipation, 1997.

[3] Pierre-Damien Huyghe, L’art au temps des appareils, collection Esthétiques, L’Harmattan, Paris, 2005.

[4] Pierre-Damien Huyghe, Design, mœurs et morale, entretien avec Emmanuel Tibloux, Revue Azimut n°30.

Nicolas Thély

Nicolas Thély est professeur des universités en art, esthétique et humanités numériques à l'université Rennes 2. Chercheur à l'équipe d’accueil n° 3208 – APP (arts : pratiques et poétiques).

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